Règles d’A War of Whispers
Starling Games (II) · 2019
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 30–60
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Cinq empires se font la guerre, mais tu n'en diriges aucun : tu mènes une société secrète qui manipule leurs conseils. Tu places tes agents pour faire recruter, attaquer ou piocher les empires, tout en cachant à qui tu es loyal. Après 4 manches, les empires qui te sont fidèles doivent tenir le plus de villes possible.
Un tour, en bref
- Reprends un de tes agents du plateau (sauf à la première manche).
- Chacun son tour, place 2 agents auprès de conseillers libres (3 à deux joueurs).
- Chaque empire agit, de l'Ours dans le sens horaire : ses conseillers recrutent, attaquent ou font piocher des cartes.
- Défausse jusqu'à 5 cartes, puis échange si tu veux deux jetons Loyauté cachés en les révélant.
Comment on gagne
- Aux pointsChaque empire rapporte ses villes multipliées par ton degré de loyauté envers lui, de 4 à -1. Le plus haut score gagne. (p. 8, 15)
Les règles en questions
Comment se termine la partie ?
La partie s'arrête à la fin de la 4e manche, dès que le sablier arrive sur la case Fin du jeu. On saute alors l'Entretien et l'Intrigue, on révèle tous les jetons Loyauté et on compte les points. (p. 13, 15)
Comment marque-t-on des points ?
Pour chaque empire, on multiplie le nombre de villes qu'il contrôle par la valeur de l'emplacement où est son jeton Loyauté : 4 pour Dévoué, 3 pour Serviable, 2 pour Affilié, 0 pour Neutre et -1 pour Opposé. (p. 8)
Comment départager une égalité ?
Celui qui a échangé ses Loyautés le moins souvent gagne. Si l'égalité persiste, c'est celui qui garde le plus de cartes Empire en main. (p. 15)
Combien d'agents place-t-on par manche ?
Chaque joueur en place 2, un à la fois en commençant par le premier joueur. À 2 joueurs, ce nombre passe à 3. Avant cela, on reprend un agent du plateau, sauf à la première manche. (p. 9)
Qui contrôle un conseiller sans agent ?
C'est le propriétaire du prochain agent vers la droite dans le même Conseil. S'il n'y en a aucun, personne ne le contrôle et le conseiller n'agit pas. (p. 10)
Quelle est la limite d'unités par région ?
Après le tour d'un empire, aucune de ses armées ne peut dépasser 4 unités par région. Une ferme porte cette limite à 6. L'excédent retourne en réserve. (p. 13)
Comment fonctionne un combat ?
Chaque camp perd autant de cubes que son adversaire en a engagé, et les survivants remportent la bataille. Une tour élimine en plus 1 unité attaquante à l'arrivée. (p. 12)
Peut-on changer la position de ses jetons Loyauté ?
Oui, pendant la phase d'Intrigue, tu peux échanger deux jetons non révélés. Ils sont alors révélés et ne bougeront plus pour le reste de la partie. (p. 13)
Peut-on déplacer des unités avec une attaque entre deux régions amies ?
Non, une attaque doit viser une région contrôlée par un autre empire. Et depuis une région conquise, il faut toujours laisser au moins une unité. (p. 12)
Combien de cartes garde-t-on en main ?
Aucune limite pendant une manche, mais à la phase d'Entretien chaque joueur doit redescendre à 5 cartes en défaussant l'excédent. (p. 13, 14)
Les erreurs fréquentes
- Croire qu'un conseiller vide n'agit jamaisIl est joué par le propriétaire du prochain agent placé à sa droite dans le même Conseil. Personne à droite : il ne fait rien. (p. 10)
- Vider une région conquise pour attaquerDepuis une région qui n'est pas à la couleur de l'empire, au moins une unité doit rester sur place. (p. 12)
- Oublier la limite de 4 unités par régionUne fois le tour d'un empire terminé, ses armées ne gardent que 4 unités par région, 6 avec une ferme. (p. 13)
- Garder une carte jouée hors de sa piocheUne carte jouée ou défaussée repart tout de suite dans la pioche de son empire, qu'on remélange. (p. 14)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 30 à 60 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2019
- Auteur
- Jeremy Stoltzfus
- Éditeur
- Starling Games (II)
- Extensions
- 3
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026