Règles d’Altiplano
dlp games · 2017
- Joueurs
- 2–5
- Minutes
- 60–120
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Sur les hauts plateaux des Andes, tu pioches des marchandises dans ton sac et tu les poses sur les lieux pour produire, échanger, vendre, construire et stocker. Ton sac grossit au fil des manches. Quand un lieu est vide ou que la piste d'extension ne se remplit plus, on joue encore une manche complète, puis le meilleur score gagne.
Un tour, en bref
- Pioche dans ton sac de quoi remplir tes cases de planification libres, 4 au départ. (p. 5)
- Tous ensemble, place tes tuiles sur les lieux où tu veux agir. Le premier à annoncer sa fin devient premier joueur. (p. 6)
- À tour de rôle, fais une action là où se trouve ta figurine, en te déplaçant avant ou après si besoin, ou passe. (p. 7)
- Quand tout le monde a passé, prépare la manche suivante : chariots, piste d'extension et premier joueur. (p. 10)
Comment on gagne
- Aux pointsCompte tes marchandises, bateaux, maisons, commandes terminées, bonus des maisons et rangées pleines de l'entrepôt. Le plus haut total gagne. (p. 10)
- ÉgalitéLe joueur ex aequo qui possède le plus d'argent l'emporte. (p. 10)
Les règles en questions
Quand se termine la partie ?
Dès qu'un lieu n'a plus ni tuiles ni cartes, ou que la piste d'extension ne peut plus être complétée, on termine la manche en cours puis on joue encore une manche entière avant le décompte. (p. 10)
Comment départager une égalité ?
Entre joueurs à égalité de points, celui qui a le plus d'argent l'emporte. (p. 10)
Combien de points rapporte chaque marchandise ?
Nourriture, poisson, alpaga et maïs ne valent rien ; bois, pierre et cacao 1 point ; laine et minerai 2 ; étoffe et argent 3 ; verre 4. Les pièces ne rapportent rien. (p. 10)
Combien de cases de planification a-t-on au début ?
On ne peut remplir que les cases 1 à 4 au départ. La première route construite ouvre la cinquième case à partir du tour suivant, et les routes suivantes en ajoutent ou donnent du maïs. (p. 5, 9)
Comment se déplacer d'un lieu à l'autre ?
Une fois par manche, le chariot de départ permet gratuitement jusqu'à 3 déplacements vers des lieux voisins. Chaque nourriture posée sur une case de déplacement donne un pas de plus, ou jusqu'à 3 avec un chariot acheté. Se déplacer ne compte pas comme une action. (p. 7, 9)
Où peut-on ranger le maïs dans l'entrepôt ?
Le maïs peut remplacer n'importe quelle marchandise dans une rangée déjà commencée. Une rangée ouverte par du maïs ne reçoit ensuite que du maïs, et il faut le stocker dès qu'on le reçoit, sauf avec l'extension de stockage provisoire. (p. 9)
Peut-on avoir plusieurs commandes en même temps ?
Non : une seule commande non terminée à la fois. On en prend une nouvelle, pour 1 pièce, seulement après avoir livré la précédente, ce qui rapporte aussi 1 maïs à ranger aussitôt. (p. 9)
Combien coûte une extension ?
Son prix imprimé plus le surcoût de sa case sur la piste ; on paie directement au marché. Une seule par manche, jamais deux fois la même ni la même action que sa tuile rôle. (p. 9)
Que se passe-t-il si le sac est vide pendant la pioche ?
On verse le contenu du conteneur dans le sac puis on continue à piocher. S'il n'y a toujours pas assez de tuiles, les cases de planification restantes restent vides pour cette manche. (p. 6)
Les marchandises livrées sur une commande comptent-elles au décompte ?
Non. Elles restent sur la carte et ne rapportent rien ; seuls les points de la commande terminée comptent. Une commande inachevée ne rapporte rien du tout. (p. 9, 10)
Les erreurs fréquentes
- Déplacer des tuiles posées lors d'une manche passéeUne fois la planification annoncée finie, tes tuiles restent en place. Seule exception : les remettre sur la planification avant de piocher. (p. 5-6)
- Reprendre des tuiles de l'entrepôt ou d'une commandeCe qui est stocké ou livré ne revient jamais sur tes cases de planification. (p. 6)
- Ouvrir une nouvelle rangée trop tôtTu ne peux pas commencer une rangée tant qu'une rangée du même produit reste incomplète. La nourriture ne se stocke jamais. (p. 8-9)
- Acheter deux extensions dans la même mancheUne seule par manche au marché, jamais deux identiques, ni une qui fait l'action de ta tuile rôle. (p. 9)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 60 à 120 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2017
- Auteur
- Reiner Stockhausen
- Éditeur
- dlp games
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026