Règles d’Arcs
Leder Games · 2024
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 60–120
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu diriges une société spatiale dans les Confins, au bord de la galaxie. Avec tes cartes action, tu déplaces tes vaisseaux, combats, construis des cités, taxes des ressources et places des agents à la Cour. Le joueur qui a l'initiative peut déclarer des ambitions, et chacun gagne du Pouvoir en les accomplissant à la fin du chapitre. La partie s'arrête quand quelqu'un atteint le seuil de Pouvoir, ou après le cinquième chapitre.
Un tour, en bref
- Le joueur qui a l'initiative pose une carte de Meneur, peut déclarer l'ambition qu'elle montre, puis fait une action par point d'action.
- Les autres jouent à tour de rôle : surpasser dans la même couleur avec un numéro plus fort, copier face cachée, ou pivoter dans une autre couleur.
- Avant d'agir, un autre joueur peut saisir l'initiative en ajoutant une carte face cachée sans effet.
- En fin de manche, on vérifie qui prend l'initiative et on défausse les cartes jouées.
- Quand plus personne n'a de carte, le chapitre se termine : on compte les ambitions déclarées et chacun repioche 6 cartes.
Comment on gagne
- Au PouvoirLa partie s'arrête en fin de chapitre si quelqu'un a au moins 27, 30 ou 33 Pouvoir selon le nombre de joueurs, ou au cinquième chapitre. (p. 19)
- ÉgalitéLe premier dans l'ordre du tour, en partant de l'initiative, l'emporte. (p. 19)
Les règles en questions
Combien de Pouvoir faut-il pour gagner à Arcs ?
La partie s'arrête en fin de chapitre dès qu'un joueur atteint 33 Pouvoir à deux, 30 à trois ou 27 à quatre, ou après le cinquième chapitre. Celui qui a le plus de Pouvoir l'emporte. (p. 19)
Comment départager une égalité en fin de partie ?
Entre joueurs ex æquo au Pouvoir, la victoire revient à celui qui arrive en premier dans l'ordre du tour, c'est-à-dire en partant du détenteur de l'initiative puis en sens horaire. (p. 19, 22)
Quelle différence entre surpasser, copier et pivoter ?
Surpasser : carte visible de la couleur du Meneur avec un numéro plus élevé, toutes ses actions. Copier : n'importe quelle carte cachée, une seule action du Meneur. Pivoter : carte visible d'une autre couleur, une seule de ses actions. (p. 10)
Comment récupérer l'initiative ?
On peut la saisir avant d'agir en ajoutant une carte face cachée qui ne donne rien, ou en surpassant avec un 7 (à quatre). Sinon, en fin de manche, elle passe à la plus forte carte ayant surpassé ; sans personne pour surpasser, elle ne bouge pas. (p. 10-11)
Que gagne-t-on avec une ambition en cas d'égalité ?
Des ex æquo pour la première place prennent tous la récompense de deuxième, la petite valeur des marqueurs. À égalité pour la deuxième place, personne ne marque. Le bonus des cités ne s'applique qu'à un vainqueur seul. (p. 18)
Que se passe-t-il quand on détruit une cité ?
C'est le joueur qui l'a détruite qui subit un Outrage : il défausse ses ressources et cartes Guilde de ce type et bloque leur usage au Prélude avec un agent. Il pille ensuite la Cour en prenant une carte où le défenseur a un agent. (p. 16)
Quand peut-on utiliser des dés de raid ?
Seulement si au moins un bâtiment se trouve en défense dans le système, ou si le défenseur n'a plus aucun bâtiment sur le plateau. On prend au plus un dé par vaisseau attaquant et six dés d'un même type. (p. 14)
Qu'est-ce qui change dans une partie à deux joueurs ?
Les cartes 1 et 7 sont retirées, deux secteurs sont hors-jeu et leurs six ressources vont dans les cases d'ambition, comptées comme si un troisième joueur les possédait. Celui sans l'initiative peut aussi changer sa main de six cartes. (p. 4-5, 19)
Qui contrôle un système ?
Celui qui y a plus de vaisseaux intacts que chacun de ses rivaux ; à égalité, personne. Le contrôle permet de taxer une cité adverse et gêne les constructions et les déplacements des autres. (p. 7)
Les erreurs fréquentes
- Dépenser une ressource au milieu de son tourLes ressources ne servent qu'au Prélude, qui s'arrête dès que tu utilises un point d'action de ta carte. (p. 17 et 20)
- Taxer deux fois la même citéUne cité ne peut être taxée qu'une fois par tour, et un spatioport ne produit qu'un vaisseau par tour. (p. 12)
- Construire intact chez un adversaireCe que tu construis dans un système contrôlé par un autre joueur arrive endommagé. (p. 12)
- Compter les cartes Guilde Arme pour une ambitionElles ne comptent pour aucune ambition. Une ressource Arme, elle, se dépense au Prélude pour pouvoir combattre avec tes points d'action. (p. 17)
Ce que contient le livret
Voir les 5 autres parties
Touche une partie pour que Blob te l’explique.
Extensions
Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 60 à 120 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2024
- Auteur
- Cole Wehrle
- Éditeur
- Leder Games
- Extensions
- 5
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026