Règles d’Atlantis Rising (Second Edition)

Elf Creek Games · 2019

Joueurs
1–7
Minutes
60–120
Âge
10+

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Le jeu en 30 secondes

Un jeu coopératif : l'Atlantide s'enfonce dans l'océan et ton équipe doit bâtir le Portail Cosmique pour sauver son peuple. Tu envoies tes Atlantes récolter des ressources, recruter, étudier ou forger sur l'île, pendant que les calamités et la colère des dieux inondent les tuiles. Construire le Cœur Énergétique fait gagner tout le monde ; l'île engloutie, tout le monde perd.

Un tour, en bref

  1. Mobilisation : place tous tes Atlantes sur des emplacements libres, sans ordre de tour. (p. 6)
  2. Calamités : chacun pioche une carte Calamité et la résout, ce qui inonde souvent une tuile. (p. 6-7)
  3. Actions : les Atlantes encore au sec agissent, dans l'ordre que l'équipe choisit. (p. 7)
  4. Colère des Dieux : inondez autant de tuiles que le niveau de Colère, puis le marqueur monte d'un cran. (p. 7)

Comment on gagne

  • Victoire collectiveLe Cœur Énergétique, dernier composant du Portail, est construit : l'équipe gagne aussitôt. (p. 8)
  • DéfaiteToutes les tuiles Île, tuile centrale comprise, sont inondées avant la fin du Portail : tout le monde perd. (p. 7-8)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on ou perd-on une partie d'Atlantis Rising ?

Tout le monde gagne ensemble dès que le Cœur Énergétique, dernier élément du Portail Cosmique, est bâti. Si toute l'île, tuile centrale comprise, est engloutie avant cela, l'équipe perd aussitôt. (p. 8)

Combien de tuiles inonder pendant la phase de Colère des Dieux ?

Autant que le chiffre atteint par le marqueur Colère sur sa piste, et ce sont les joueurs qui choisissent lesquelles. Ensuite le marqueur monte d'un cran, sauf s'il est déjà tout en haut. (p. 7)

Quelle tuile est inondée quand on pioche une calamité de base ?

Sur la péninsule indiquée par la carte, on retourne la tuile encore sèche la plus loin du centre. Si cette péninsule est déjà totalement sous l'eau, le joueur actif inonde deux autres tuiles de son choix. (p. 7)

Que deviennent les Atlantes posés sur une tuile qui vient d'être inondée ?

Ils rentrent dans la réserve de leur propriétaire et perdent l'action prévue pour cette manche. (p. 7)

Comment recruter un nouveau disciple dans les Cités ?

La tuile Cités demande deux Atlantes. Chacun lance un dé, on additionne, on ajoute le niveau de Colère, et on peut payer de l'énergie mystique. Si le seuil indiqué est atteint, un disciple d'une couleur présente rejoint ce joueur. (p. 9)

À quoi sert l'énergie mystique et combien coûte chaque usage ?

Une énergie donne +1 à son propre dé ou permet de garder une carte Bibliothèque en plus. Quatre énergies posent une barrière mystique, cinq assèchent une tuile inondée ; ces deux derniers coûts peuvent être partagés entre joueurs. (p. 11)

Combien de cartes Bibliothèque peut-on avoir en main ?

Quatre au plus, en comptant les Artéfacts posés devant soi. Au-delà, il faut tout de suite en jouer ou en défausser pour redescendre à quatre. (p. 10)

Que se passe-t-il si l'équipe n'a pas assez de ressources pour construire un composant ?

Personne ne paie rien, les Atlantes placés sur cet emplacement du Portail retournent en réserve et leur action est perdue. Mieux vaut donc résoudre les récoltes avant la construction. (p. 11-12)

Qu'est-ce qui change à 2 joueurs et en solo ?

À deux, chacun commence avec un Chef et quatre disciples, le premier joueur reçoit l'Hologramme et chaque joueur pioche deux calamités. En solo, on ajoute l'Automate, on récupère une énergie par manche et on pioche quatre calamités. (p. 14)

Comment fonctionne l'Automate en solo ?

Il ne fait aucune action ni récolte, mais donne +2 aux dés des autres Atlantes de sa tuile. Il ne peut jamais être seul sur une tuile et peut compléter un emplacement double. (p. 15)

Les erreurs fréquentes

  • Prendre plusieurs ressources sur un gros résultatDans les Forêts, Collines et Montagnes, un succès rapporte une seule ressource, peu importe le score du dé. (p. 8)
  • Payer le dé d'un coéquipier avec son énergieOn peut mettre l'énergie en commun pour une barrière ou un drainage, jamais pour le dé ou les cartes d'un autre joueur. (p. 11)
  • Lancer le Cœur Énergétique trop tôtIl faut d'abord tous les autres composants. Ensuite, chaque Chef doit être sur le même emplacement et chaque joueur doit payer au moins une ressource ou énergie. (p. 12)

Ce que contient le livret

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
1 à 7
Durée
60 à 120 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2019
Auteur
Galen Ciscell
Éditeur
Elf Creek Games
Extensions
3
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026