Règles de Betrayal at House on the Hill: 3rd Edition

Avalon Hill · 2022

Joueurs
3–6
Minutes
60
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu d'horreur en deux temps. D'abord, tous ensemble, vous explorez une maison hantée qui se construit tuile après tuile, en ramassant objets et présages. Puis la hantise se déclenche : le plus souvent, l'un de vous devient le traître et chaque camp suit son propre livret secret. Le premier camp qui remplit ses objectifs gagne.

Un tour, en bref

  1. Déplace-toi d'autant de tuiles que ta vitesse au début du tour, de porte en porte.
  2. Tu peux échanger avec un explorateur sur ta tuile et utiliser chaque action spéciale une fois.
  3. Franchis une porte inexplorée pour poser une nouvelle pièce de ton étage et applique son texte.
  4. Pioche la carte Événement, Objet ou Présage indiquée : ton tour s'arrête là.
  5. Après un présage, lance un dé par présage déjà sorti : 5 ou plus, la hantise commence.

Comment on gagne

  • Objectifs de hantiseHéros ou traître, le premier camp qui accomplit les objectifs de sa hantise l'emporte et lit son épilogue. (p. 19)

Les règles en questions

Comment se déclenche la hantise ?

À chaque présage pioché, on lance autant de dés que le nombre total de présages sortis chez tous les joueurs. Avec 5 ou plus au total, la hantise commence. Au dernier présage, elle démarre d'office. (p. 12)

Comment savoir quelle hantise on joue et qui est le traître ?

Au départ, les joueurs choisissent une carte de scénario. Quand la hantise s'enclenche, on y cherche le présage qui vient d'être pioché : elle indique le numéro de la hantise et le traître. (p. 14)

Combien de cases peut-on se déplacer à son tour ?

Autant de tuiles que la vitesse de l'explorateur au début du tour. Si la vitesse change ensuite pendant ce tour, le déplacement du tour ne change pas. (p. 11)

Que se passe-t-il quand on découvre une nouvelle pièce ?

On pose une tuile de la bonne zone, on applique son texte, puis on pioche une carte si elle montre un symbole d'événement, d'objet ou de présage. Le tour se termine ensuite automatiquement. (p. 12-13)

Peut-on échanger des objets avec un autre joueur ?

Oui, une fois par tour avec un explorateur présent sur ta tuile et d'accord. Mais pas un objet déjà utilisé ce tour-là pour une action spéciale ou une attaque. (p. 13)

Comment fonctionne une attaque ?

L'attaquant et le défenseur font chacun un test de vigueur, sauf indication contraire. Le plus haut résultat gagne et inflige des dégâts physiques égaux à l'écart. En cas d'égalité, personne ne subit rien. (p. 15)

Peut-on mourir avant le début de la hantise ?

Non. Un attribut peut descendre jusqu'à sa valeur critique, avec le crâne, mais il y reste. La mort ne devient possible qu'une fois la hantise commencée. (p. 9)

Que fait-on du corps d'un explorateur mort ?

Sa figurine est couchée sur sa tuile et il garde ses objets et présages. Une fois par tour, un autre explorateur présent sur la tuile peut en prendre un, sans permission. (p. 19)

Comment départager le traître quand plusieurs joueurs sont à égalité sur un attribut ?

C'est le joueur qui suit de plus près le révélateur de la hantise, dans l'ordre de jeu, qui devient traître. Un volontaire peut aussi prendre la place d'un traître réticent. (p. 18)

Comment les monstres se déplacent-ils ?

Au début de son tour, on lance autant de dés que la vitesse du monstre : le résultat donne le nombre maximal de tuiles, avec au moins une. On lance une seule fois par type de monstre. (p. 19)

Les erreurs fréquentes

  • Continuer à bouger après avoir découvert une piècePoser une nouvelle tuile met fin à ton tour, une fois ses effets et sa carte résolus. Tu peux aussi t'arrêter plus tôt. (p. 13)
  • Faire mourir un explorateur avant la hantiseAvant la hantise, un attribut ne descend pas sous le crâne, et tu dois répartir les dégâts sur un autre attribut si possible. (p. 9)
  • Voler un objet après une attaque gagnéeDans cette édition, le vol n'existe plus de base. Seule une hantise qui le précise l'autorise. (p. 5)
  • Se défendre avec une armeUne arme ne sert qu'à attaquer, une seule à la fois, et jamais une arme obtenue pendant ce même tour. (p. 15)

Ce que contient le livret

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Extensions

Fiches à imprimer

Le jeu

Joueurs
3 à 6
Durée
60 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2022
Auteur
Dave Chalker
Éditeur
Avalon Hill
Extensions
3
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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