Règles de Black Orchestra
Game Salute · 2016
- Joueurs
- 1–5
- Minutes
- 90
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu coopératif : vous êtes des conspirateurs allemands qui veulent assassiner Hitler. Vous faites monter votre Motivation, réunissez cartes et Objets, et surveillez votre Suspicion pour ne pas finir en prison. La seule victoire passe par un complot réussi aux dés. Vous perdez si tout le monde est arrêté ou si les cartes Événement viennent à manquer.
Un tour, en bref
- Si Hitler ou un de ses adjoints partage ton lieu au début du tour, subis sa pénalité.
- Fais jusqu'à 3 actions : te déplacer, révéler ou prendre un Objet, piocher une carte, conspirer aux dés, livrer un Objet, échanger, agir.
- Termine en piochant une carte Événement et applique-la aussitôt.
Comment on gagne
- Complot réussiObtiens au moins autant de cibles que le Soutien Militaire à Hitler, avec moins d'aigles que le seuil de ta Suspicion : Hitler est tué. (p. 10)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie de Black Orchestra ?
Il n'existe qu'une voie : réussir un complot qui tue Hitler. Le lancer doit donner au moins autant de cibles que le Soutien Militaire à Hitler, avec moins d'aigles que le seuil fixé par ta Suspicion. (p. 4)
Comment perd-on la partie ?
Trois cas, effets immédiats : tous les conspirateurs se retrouvent en prison, il devient impossible de piocher une carte Événement, ou la carte Documents Découverts de la période 7 sort. Cette dernière peut être retirée avec la variante Documents Protégés. (p. 4)
Quel niveau de Motivation faut-il pour tenter un complot ?
Il faut être au niveau Engagé, ou Téméraire pour les complots les plus risqués qui l'exigent. On démarre au niveau Timide, il faut donc d'abord faire monter sa Motivation. (p. 4, p. 10)
Que se passe-t-il si un complot échoue ?
Avec trop d'aigles, le complot est découvert : la carte est défaussée, Hitler file à la Chancellerie, tout le monde perd 1 de Motivation et l'auteur part en prison. Avec simplement trop peu de cibles, l'échec passe inaperçu et tu gardes ta carte. (p. 11)
Combien de cartes peut-on garder dans son Dossier ?
Six à 1 ou 2 joueurs, cinq à 3 ou 4, quatre à 5 joueurs. Tant que ta Motivation est Timide, la limite tombe à deux cartes. Tout excédent est défaussé aussitôt. (p. 5)
Combien de fois peut-on faire l'action Conspirer dans un tour ?
Une seule fois par tour. Elle coûte une action par dé lancé, jusqu'à trois, et les chiffres obtenus te rendent autant d'actions supplémentaires. (p. 7)
Subit-on la pénalité d'un dirigeant nazi en entrant dans son lieu ?
Non. La pénalité ne frappe que si Hitler ou l'adjoint se trouve dans ton lieu au moment où ton tour commence ; y entrer ou en sortir pendant le tour ne coûte rien. (p. 6)
Que se passe-t-il lors d'un Raid de la Gestapo ?
Les conspirateurs en Suspicion extrême sont arrêtés. Les autres doivent, pour chaque carte Illégal, la jeter ou la garder en prenant 1 de Suspicion. Enfin, on vide la piste de Contestation. (p. 9)
Comment sortir de prison ?
Seul un effet qui annonce expressément ta libération te fait sortir, par exemple une option d'une carte Interrogatoire. Un allié peut aussi tenter l'action Libérer depuis le QG de la Gestapo. (p. 8, p. 10)
Comment joue-t-on Black Orchestra en solo ?
Le joueur seul prend deux plateaux Conspirateur. À 1 ou 2 joueurs, le Dossier monte à six cartes et l'inventaire à quatre Objets. (p. 3, p. 5)
Les erreurs fréquentes
- Tenter un complot trop tôtTa Motivation doit être au niveau engagé, et parfois téméraire. Tu démarres au niveau timide. (p. 10)
- Conspirer plusieurs fois dans le tourCette action ne se fait qu'une fois par tour. Chaque dé lancé coûte une action. (p. 7)
- Aller dans un lieu d'une période à venirTu ne peux entrer que dans les lieux dont le chiffre ne dépasse pas la période en cours. Ceux de Berlin restent toujours ouverts. (p. 7)
- Compter les cibles avant les aiglesOn regarde d'abord les aigles : s'ils atteignent le seuil de ta Suspicion, le complot est découvert, quelles que soient les cibles. (p. 11)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 1 à 5
- Durée
- 90 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2016
- Auteur
- Philip duBarry
- Éditeur
- Game Salute
- Extensions
- 3
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026