Règles de Cartagena

Venice Connection · 2000

Joueurs
2–5
Minutes
45
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu diriges six pirates qui fuient une forteresse par un long souterrain jusqu'à une barque. Les cartes à symboles font avancer tes pirates, et reculer permet de récupérer des cartes. Le premier à embarquer ses six pirates gagne.

Un tour, en bref

  1. Fais une à trois actions, dans l'ordre et la combinaison de ton choix.
  2. Avancer : défausse une carte et pousse un pirate jusqu'à la prochaine case libre de ce symbole.
  3. Reculer : ramène un pirate sur la première case derrière lui qui compte un ou deux pirates, et pioche autant de cartes.

Comment on gagne

  • EmbarquementLe premier joueur qui a ses six pirates dans la barque l'emporte immédiatement. (p. 2)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Cartagena, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de Cartagena à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Cartagena à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Cartagena à imprimerDéroulement
Voir le détail des fiches de Cartagena

Les règles en questions

Combien d'actions peut-on faire à son tour ?

Entre une et trois, au choix parmi deux types : avancer un pirate en jouant une carte, ou en reculer un pour piocher. On peut les combiner et les enchaîner dans l'ordre voulu, mais il faut en faire au moins une. (p. 1)

Jusqu'où avance un pirate quand on joue une carte ?

Jusqu'à la prochaine case vide qui porte le même symbole que la carte jouée. Les cases de ce symbole déjà occupées par un pirate, quel qu'il soit, sont sautées. (p. 1)

Que se passe-t-il s'il n'y a plus de case du symbole joué devant le pirate ?

Le pirate file jusqu'au bout du souterrain et monte directement dans la barque. (p. 2)

Comment fonctionne le recul pour piocher des cartes ?

Ton pirate revient en arrière jusqu'à la première case où se trouvent un ou deux pirates, en ignorant les cases vides et celles qui en ont déjà trois. Tu pioches une carte s'il y en avait un, deux s'il y en avait deux. (p. 2)

Combien de pirates peut-il y avoir sur une case ?

Trois au maximum ; une case qui en a déjà trois est ignorée quand un pirate recule. (p. 2)

Quelle différence entre les variantes Jamaïque et Tortue ?

Seule la gestion des cartes change. En Jamaïque, la main est cachée et on pioche dans une pile face cachée. En Tortue, tout est visible et on pioche dans une rangée de 12 cartes, dans l'ordre indiqué par la carte flèche. (p. 1)

Combien de cartes reçoit chaque joueur au début ?

Six cartes chacun, après avoir retiré du paquet la carte flèche, qui ne sert qu'en variante Tortue. (p. 1)

Que faire quand la pioche est vide ?

On mélange la défausse pour reformer une nouvelle pioche. En variante Tortue, une rangée épuisée est remplacée par 12 nouvelles cartes. (p. 1-2)

Quand la partie se termine-t-elle ?

Dès qu'un joueur a fait monter ses six pirates dans la barque : il remporte aussitôt la partie. (p. 2)

Les erreurs fréquentes

  • S'arrêter sur une case du symbole déjà priseLe pirate saute toutes les cases occupées de ce symbole et ne s'arrête que sur une case vide. (p. 1)
  • Reculer sur une case vide ou pleineEn reculant, on passe les cases vides et celles à trois pirates : seule une case à un ou deux pirates arrête le recul. (p. 2)
  • Passer son tourAu moins une action est obligatoire à chaque tour, trois au maximum. (p. 1)
  • Bloquer un pirate faute de case devant luiSans case du symbole joué plus loin, le pirate monte directement dans la barque. (p. 2)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2 à 5
Durée
45 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2000
Auteur
Leo Colovini
Éditeur
Venice Connection
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026

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