Règles de Clank! Dans l'espace!: Les Aventuriers du Deck-Building

Dire Wolf · 2017

Joueurs
2–4
Minutes
45–90
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de deck-building où tu cambrioles le vaisseau du Seigneur Éradikus. Tu améliores ton paquet de cartes, tu pirates deux ports de data pour entrer au centre de Commandement, tu voles un seul Artefact puis tu files vers une Capsule de sauvetage. Chaque bruit que tu fais nourrit les attaques du Boss. La partie s'arrête quand tout le monde s'est échappé ou a été mis hors de combat.

Un tour, en bref

  1. Joue les 5 cartes de ta main, dans l'ordre que tu veux, en appliquant leurs effets.
  2. Dépense Compétences, Épées et Bottes : acquiers des cartes, bats des Ennemis, déplace-toi, achète au Marché, pirate un port ou prends un Artefact.
  3. Mets tes cartes jouées dans ta défausse et pioche 5 nouvelles cartes ; les ressources non utilisées sont perdues.
  4. Complète la piste des Aventures. Si une carte Attaque du Boss apparaît, on pioche des cubes dans le sac du Boss.

Comment on gagne

  • Aux pointsSeuls ceux qui ont rejoint une Capsule, ou au moins la Soute, comptent leurs points. Le plus haut total l'emporte. (p. 9)
  • ÉgalitéEntre ex aequo, gagne celui qui a volé l'Artefact le plus précieux. (p. 9)

Les règles en questions

Comment se termine la partie et qui gagne ?

La partie s'arrête quand tous les joueurs se sont échappés ou ont été mis hors de combat. Seuls ceux qui ont atteint une Capsule de sauvetage (ou au moins la Soute) comptent leurs points ; le plus haut score gagne. (p. 9)

Comment départager une égalité ?

Parmi les joueurs à égalité de points, celui qui a volé l'Artefact de plus grande valeur l'emporte. (p. 9)

Que compte-t-on dans le score final ?

On additionne la valeur de l'Artefact, 1 point par Crédit, les points inscrits sur les jetons récupérés et les points en haut à droite des cartes de son deck. (p. 9)

Combien d'Artefacts peut-on voler ?

Un seul. Une fois pris, on doit le garder, même si un Artefact plus précieux est disponible : pas d'échange possible. (p. 4, 6)

Comment obtenir le Code de commande pour entrer dans le centre de Commandement ?

Il faut poser ses deux Cubes de data sur des ports de data situés dans deux modules différents. On prend alors un jeton Code de commande et le marqueur Boss avance d'une case. (p. 6)

Comment fonctionne l'attaque du Boss ?

Quand une carte Attaque du Boss est révélée, on met les cubes de la zone Clank! dans le sac, puis on en pioche autant que le niveau du marqueur Boss. Chaque cube de couleur inflige 1 dégât à son propriétaire. (p. 8)

Que se passe-t-il quand on arrive dans une Salle de sécurité ?

On doit s'arrêter : impossible de dépenser des Bottes pour se déplacer jusqu'à la fin du tour. La Téléportation reste permise. (p. 6)

Que se passe-t-il si on est mis hors de combat ?

Avec un Artefact déjà déposé dans la Soute, on est secouru et on compte ses points. Sans Artefact, ou s'il n'a pas atteint la Soute, on perd la partie. (p. 9)

Que change la partie à 2 joueurs ?

On retire deux Artefacts et on ne met qu'un objet de chaque type au Marché. Enfin, celui qui est parti ou hors de combat tire six cubes du sac du Boss à son tour, et non quatre. (p. 2, 9)

Que fait-on quand la pioche Aventure est vide ?

Quand la piste des Aventures ne peut plus être complétée en fin de tour, chaque joueur resté à bord est mis hors de combat et la partie s'arrête. (p. 10)

Les erreurs fréquentes

  • Garder une carte en mainTu n'es pas obligé d'utiliser tes ressources, mais tu dois jouer toutes tes cartes, avec leurs effets, même les Clank!. (p. 5)
  • Profiter tout de suite d'une carte acquiseElle part dans ta défausse. Ses effets ne serviront qu'une fois piochée puis jouée plus tard. (p. 5, 7)
  • Marcher après une HyperstationAprès une Hyperstation ou un Téléporteur, tu es étourdi : plus aucune Botte pour te déplacer ce tour. La Téléportation par carte ne t'étourdit pas. (p. 6, 10)
  • Garder l'Ennemi vaincu dans son deckUn Ennemi battu te donne sa récompense puis va dans la défausse des Aventures, pas dans la tienne. (p. 5)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
45 à 90 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2017
Auteur
Andy Clautice
Éditeur
Dire Wolf
Extensions
8
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026