Règles de Couleurs de Paris
Super Meeple · 2019
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 40–60
- Âge
- 10+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Peintres rivaux à Montmartre, vous envoyez vos Assistants chercher des couleurs primaires, les mélanger, améliorer vos outils et peindre des Tableaux en posant des cubes Pigments sur leurs cases. Un plateau tournant change les Actions disponibles à chaque tour. La partie s'arrête quand quelqu'un achève deux Tableaux ou que le dernier Pigment noir est pris.
Un tour, en bref
- Chacun son tour, pose un Assistant sur une case libre, jusqu'à ce que tous soient placés.
- Chacun son tour, couche un de tes Assistants et fais l'Action de sa case.
- Le plateau tourne d'un cran, les Chevalets vides reçoivent un nouveau Tableau.
- Réduis ton stock à 12 Pigments, puis relève un Assistant du plateau inférieur et reprends les autres.
Comment on gagne
- Aux pointsTableaux achevés, 6 par Pigment noir, tuiles de Bonus, moins 2 par blanc posé sur tes Tableaux : le plus haut total gagne. (p. 7)
- ÉgalitéLe moins de blancs utilisés, puis le Tableau achevé le plus cher, puis le plus de Pigments noirs. (p. 7)
Aide de jeu à imprimer
4 fiches A5 gratuites pour Couleurs de Paris, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Référence
Les règles en questions
Quand la partie se termine-t-elle ?
Dès qu'un joueur achève son deuxième Tableau, ou dès que le cinquième Pigment noir est pris. On joue alors encore les Assistants restés debout, dans l'ordre habituel, puis on compte. (p. 7)
Combien de Pigments blancs peut-on mettre sur un Tableau ?
Trois au maximum par Tableau, à la place de n'importe quelle couleur. Chacun coûte 2 points au décompte final et reste sur la carte une fois retournée. (p. 5)
Combien de Pigments peut-on garder à la fin du tour ?
Douze au plus sur ton plateau individuel : tu choisis ceux que tu rends à la réserve. Les Pigments noirs ne sont pas comptés dans cette limite. (p. 6)
Que rapporte un Pigment noir ?
Il ne sert pas à peindre : il vaut 6 points en fin de partie. On l'obtient en dépensant un orange, un vert et un violet, quel que soit le niveau de Palette. (p. 4, 7)
Faut-il choisir l'Assistant ou les 6 points au Bonus de Développement ?
Sur la sixième case d'un outil, tu choisis. Avec l'Assistant, la dernière case de la ligne rapporte ensuite 10 points ; avec les 6 points, elle n'en ajoute que 4, soit 10 au total. (p. 5)
Comment départager une égalité ?
On regarde d'abord qui a utilisé le moins de blancs sur ses Tableaux, puis qui a achevé le Tableau le plus cher, puis qui a le plus de Pigments noirs. Sinon, victoire partagée. (p. 7)
Qu'est-ce qui change à 2 ou 3 joueurs ?
On recouvre certaines cases du plateau avec les tuiles Action interdite, selon les schémas du livret. À deux, seuls 3 Chevalets et donc 3 Tableaux sont proposés. (p. 2)
Peut-on prendre l'Action Premier joueur si on l'est déjà ?
Non, c'est interdit. Celui qui la prend gagne tout de suite un blanc, mais ne reçoit le marqueur qu'à la fin de la phase de préparation. (p. 5)
Que deviennent les Assistants à la fin du tour ?
Chacun, dans l'ordre du tour, doit en relever un placé sur le plateau inférieur, qui reste en place pour le tour suivant, et reprend tous les autres. (p. 7)
Quand remplace-t-on tous les Tableaux des Chevalets ?
Quand le plateau tournant a fait un demi-tour, c'est-à-dire quand l'Action rouge arrive en face d'une Action interdite ou la dépasse : les Tableaux visibles sont écartés et remplacés. (p. 6)
Les erreurs fréquentes
- Compter les Tableaux à moitié peintsSeuls les Tableaux dont les 9 cases sont couvertes rapportent leurs points. (p. 7)
- Changer de premier joueur dès que l'Action est priseLe blanc se prend aussitôt, mais le marqueur ne change de main qu'à la fin de la préparation du tour suivant. (p. 5, 7)
- Faire tourner le plateau tout de suite avec RotationCette Action attend le début de la phase de préparation : son joueur choisit alors zéro ou deux crans. (p. 6)
- Garder plus de 12 cubes en fin de tourAu-delà de 12, on défausse ceux de son choix ; les noirs ne comptent pas. (p. 6)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 40 à 60 min
- Âge
- 10 ans et +
- Sortie
- 2019
- Auteur
- Nicolas De Oliveira
- Éditeur
- Super Meeple
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026