Règles de Crystal Palace

Feuerland Spiele · 2019

Joueurs
2–5
Minutes
60–150
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu représentes une nation à l'Exposition universelle de Londres, en 1851. Tu choisis en secret la valeur de tes dés, que tu paies, puis tu les places sur les Lieux de la ville pour obtenir Brevets, Personnages, recherches, influence et publicité. L'argent manque vite et les Prêts coûtent cher. Après 5 tours, le plus de points l'emporte.

Un tour, en bref

  1. Règle tes dés en secret, révèle-les et paie leur total. Le plus gros total joue en premier.
  2. Chacun son tour, pose un dé sur une case de Lieu dont la valeur minimale est atteinte.
  3. Lieu par Lieu, les dés les plus forts déclenchent leur action en premier tant qu'il reste des cases d'action.
  4. Paie le salaire de tes Personnages, puis fabrique jusqu'à 2 Prototypes à partir de tes Brevets.
  5. Touche ton Revenu, recule de trois cases sur la piste Revenu, applique tes bonus permanents, puis préparez le tour suivant.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès la phase 6 du Printemps 1851 et le décompte final, le plus de Points de Victoire gagne. Les ex aequo gagnent ensemble. (p. 24)

Les règles en questions

Avec quoi commence chaque joueur ?

Chacun part avec 4 dés de sa couleur (les 2 autres restent de côté), 40 livres, 1 Engrenage, 1 Énergie, un Coffre au Trésor et 5 points sur la piste de score. (p. 3, 6)

Combien de tours dure une partie ?

Cinq tours, du Printemps 1849 au Printemps 1851, chacun découpé en 7 phases. La partie s'arrête juste après la phase 6 du cinquième tour. (p. 10, 24)

Qui joue en premier dans un tour ?

Celui dont les dés révélés font le plus gros total. En cas d'égalité, on compare le dé le plus fort, puis le suivant, et ainsi de suite ; si rien ne les sépare, l'ordre du tour précédent tranche, ou le hasard au premier tour. (p. 10)

Faut-il payer la valeur de ses dés ?

Oui : chaque joueur verse à la banque la somme des valeurs choisies, au minimum 1 par dé. Si l'argent ne suffit pas, il faut prendre un ou plusieurs Prêts. Le plus petit total reçoit en échange 1 Journal. (p. 10)

Que se passe-t-il quand toutes les cases d'action d'un Lieu sont prises ?

Le dé qui ne trouve plus de case d'action libre ne fait rien, mais son propriétaire touche 1 livre en compensation. Les dés les plus forts passent en premier, et à valeur égale celui posé le plus à gauche. (p. 13)

Combien de Prototypes peut-on fabriquer par tour ?

Deux au maximum, pendant la phase 5, dans l'ordre du tour. On paie le coût de la carte, on marque ses points selon l'année, plus 4 par Personnage lié, puis on applique son effet à n'importe quel joueur, soi compris. (p. 19)

Combien coûte un Prêt en fin de partie ?

Un Prêt donne 10 livres tout de suite. En fin de partie, il fait perdre 5 points s'il a été remboursé et 8 à 10 points s'il court encore. Il occupe aussi une case Recherche. (p. 22)

Comment fonctionne l'évacuation du Black Market ?

Dès que la dernière case libre est occupée, tous les Assistants présents rentrent chez leur propriétaire, sauf celui qui vient d'arriver, qui reste seul. (p. 12)

Comment se gagnent les points de la piste Buzz en fin de partie ?

On compare simplement les positions : le premier marque 6 points, le deuxième 4 et le troisième 2, même sans avoir atteint la case 40. Les ex aequo se partagent les points, arrondis vers le bas. (p. 24)

Que coûte une case Recherche vide à la fin ?

Chaque case Recherche restée vide fait perdre 2 points. Une tuile Recherche, un Prêt ou un billet de 10 livres obtenu en convertissant son argent suffit à la couvrir. (p. 24)

Les erreurs fréquentes

  • Payer un Brevet au moment de le prendreAu Patent Office, le Brevet est gratuit : tu paies seulement quand tu le transformes en Prototype. Un Personnage, lui, se paie tout de suite. (p. 14, 16)
  • Prendre la carte du dessus de la piocheAu Patent Office et au Reform Club, seules les cartes posées sur les cases se choisissent. Les cases vides ne se remplissent qu'en phase 7. (p. 14, 16)
  • Oublier de descendre sur la piste RevenuAprès chaque Revenu, ton pion recule de trois cases. S'il bute en bas de la piste, tu paies 1 livre par case manquante. (p. 20)
  • Rembourser un Prêt trop tôtMême remboursé, un Prêt coûte 5 points à la fin. Mieux vaut attendre la fin de partie pour ne pas devoir en reprendre un. (p. 22)

Ce que contient le livret

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
2 à 5
Durée
60 à 150 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2019
Auteur
Carsten Lauber
Éditeur
Feuerland Spiele
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026