Règles de Destinies

Lucky Duck Games · 2021

Joueurs
1–3
Minutes
90–150
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu d'aventure compétitif, jouable aussi en solo, guidé par une application qui raconte l'histoire. Chacun incarne un héros avec une Destinée secrète à deux voies possibles. Tu explores la carte, parles aux personnages, gagnes des objets et réussis des tests de dés pour avancer. Le premier qui accomplit sa Destinée gagne la partie.

Un tour, en bref

  1. Remets un de tes dés Effort épuisés dans ta réserve.
  2. Déplace ton héros de deux tuiles au plus, sans diagonale, ou reste où tu es. Sur une tuile inexplorée, tu t'arrêtes et tu la découvres dans l'application.
  3. Inspecte un Lieu important de ta tuile et lis à voix haute ce qu'affiche l'application.
  4. Choisis parmi ses options : interagir, tenter un test, scanner un objet ou ta Destinée, acheter et vendre.

Comment on gagne

  • Destinée accomplieRemplis les conditions de ta carte Destinée, déclenche ton Dénouement au bon Lieu, puis va au bout : le premier à y parvenir gagne. (p. 5, 12)

Les règles en questions

Peut-on jouer à Destinies sans l'application ?

Non, l'application gratuite est indispensable. Il suffit d'un appareil équipé d'une caméra, et aucune connexion internet n'est nécessaire pendant la partie. (p. 3)

Comment gagne-t-on une partie ?

En étant le premier à accomplir sa Destinée secrète. Chaque Destinée offre deux voies, et l'on peut changer de voie jusqu'au déclenchement de son Dénouement. (p. 5)

De combien de cases peut-on se déplacer ?

Jusqu'à deux tuiles, en comptant orthogonalement, jamais en diagonale. Entrer sur une tuile inexplorée met fin au mouvement, et rester sur place est permis. (p. 6)

Comment compte-t-on les succès d'un test ?

On additionne les dés lancés, puis chaque marqueur de la piste concernée placé sur une valeur au plus égale à ce total donne un succès. Chaque face succès automatique d'un dé Effort en ajoute un. (p. 7)

Combien de dés Effort récupère-t-on à chaque tour ?

Un seul, au début de son tour : il revient dans la réserve du plateau. On ne peut jamais en avoir plus de trois dans sa réserve. (p. 6, 15)

Combien de succès faut-il pour réussir un test ?

L'application ne le dit pas. Le livret donne un repère : 1 pour un test facile, 2 moyen, 3 difficile, 4 très difficile et 5 ou 6 pour un test épique, jamais plus de 6. (p. 8)

Combien d'objets peut-on garder dans son Inventaire ?

Cinq au maximum. Au-delà, il faut tout de suite se séparer du surplus, en utilisant sa capacité Défausser ou en l'abandonnant sur la tuile, où un autre joueur pourra le ramasser. (p. 11)

Quand peut-on dépenser ses points d'Expérience ?

À tout moment pendant son propre tour, sauf au cours d'un test. Chaque point permet de décaler ses marqueurs de compétence de deux cases vers la gauche au total. (p. 10)

Peut-on encore gagner si un adversaire a commencé son Dénouement ?

Oui. La durée d'un Dénouement dépend de la préparation du joueur, donc un rival peut lancer le sien plus tard et accomplir sa Destinée en premier. (p. 12)

Comment joue-t-on en solo ?

Deux modes existent : Explorateur, sans pression de temps pour profiter de l'histoire, et Challenger, nettement plus difficile, où l'on peut perdre et devoir recommencer un scénario. (p. 12)

Les erreurs fréquentes

  • Garder pour soi ce que dit l'applicationTout ce que raconte l'application est public, même les indices sur ta Destinée : le joueur actif le lit aux autres. Seule ta carte Destinée reste secrète. (p. 6, 8)
  • Tenter le test après un objet ratéQuand une situation accepte un objet ou un test, tu ne peux essayer qu'une des deux façons dans le tour. Le mauvais objet, c'est un échec direct. (p. 8)
  • Refaire plusieurs fois la même optionDans un Lieu important, prends les options dans l'ordre que tu veux, mais chacune une seule fois. (p. 6)
  • Empiler deux marqueurs sur une caseQuand tu améliores ou perds une compétence, deux Marqueurs ne peuvent jamais occuper la même case d'une piste. (p. 10)

Ce que contient le livret

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
1 à 3
Durée
90 à 150 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2021
Auteur
Michał Gołąb Gołębiowski
Éditeur
Lucky Duck Games
Extensions
7
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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