Règles de Dewan

Space Cowboys · 2025

Joueurs
2–4
Minutes
40
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Chaque tribu déplace ses camps sur un territoire de cases hexagonales en dépensant des cartes Terrain. En s'installant au bon endroit, tu remplis les conditions de tes tuiles Histoire, tu cueilles des Baies et tu accumules du Feu. La partie s'arrête quand quelqu'un a posé son dernier camp.

Un tour, en bref

  1. Choisis une seule action : prendre 2 cartes voisines de la rangée, ou placer un camp.
  2. Pour placer un camp, pars d'un de tes camps et paie une carte du bon terrain pour chaque case du trajet.
  3. Prends une Baie de la zone d'arrivée s'il en reste, puis applique l'effet de l'emplacement libéré sur ton plateau Tribu.
  4. En fin de tour, fais glisser vers le haut chaque tuile Histoire remplie et pioche 1 carte par tuile.

Comment on gagne

  • Aux pointsOn additionne tuiles Histoire réussies, Feu, groupes de camps et Baies : le plus gros total gagne, puis le plus de cartes en main en cas d'égalité. (p. 8)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Dewan, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de Dewan à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Dewan à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Dewan à imprimerDéroulement
Voir le détail des fiches de Dewan

Les règles en questions

Combien de cartes Terrain a-t-on au début de la partie ?

Chacun commence avec 2 cartes Terrain en main, et une rangée de 6 cartes est posée face visible au centre. (p. 3)

Peut-on piocher dans la pile avec l'action Prendre 2 cartes ?

Non. Tu prends obligatoirement 2 cartes voisines dans la rangée visible, puis tu combles les trous avec la pile. Ta main n'a pas de limite. (p. 4)

Combien de cartes faut-il pour traverser une zone d'Eau ?

Une seule carte Eau suffit pour parcourir autant de cases que tu veux dans une même zone d'Eau. En revanche, ton camp ne peut jamais s'arrêter sur une case d'Eau. (p. 4)

Que se passe-t-il quand on traverse le camp d'un adversaire ?

La carte utilisée pour cette case lui revient au lieu d'aller à la défausse. Pour son camp de départ, tu lui donnes la carte de ton choix. (p. 4)

Le camp de départ compte-t-il pour les tuiles Histoire ?

Non, il sert seulement de point de départ pour tes itinéraires : il ne remplit aucune condition de tuile Histoire. (p. 6)

Deux camps dans la même zone de Forêt comptent-ils pour 2 Forêt ?

Non. Quand un terrain est demandé plusieurs fois, il faut des camps dans autant de zones différentes de ce terrain. Deux camps dans la même zone ne valent qu'une Forêt. (p. 6)

Quand la partie se termine-t-elle ?

Dès qu'un joueur pose son dernier camp, on finit le tour en cours pour que tout le monde ait joué autant de fois, puis on compte les points. (p. 8)

Combien rapportent les Baies et les groupes de camps ?

Chaque Baie récoltée ou visible sur une carte glissée sous ton plateau vaut 2 points. Chaque groupe d'au moins 2 de tes camps reliés vaut 4 points. (p. 8)

Comment départager une égalité ?

Celui qui garde le plus de cartes Terrain en main gagne. Si c'est encore égal, la victoire est partagée. (p. 8)

Les erreurs fréquentes

  • Compter le camp de départ pour une tuile HistoireIl permet de partir sans contrainte de terrain, mais il ne remplit aucune condition. (p. 6)
  • Payer une carte par case d'EauUne seule carte Eau suffit pour toute une zone d'Eau, quelle que soit sa longueur. (p. 4)
  • Garder une tuile Histoire ratée au décompteLes tuiles dont les conditions ne sont pas remplies à la fin sont défaussées et ne rapportent rien. (p. 8)
  • Oublier le Feu du dernier campLe joueur qui a posé tous ses camps gagne 1 Feu de plus au décompte. (p. 5)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
40 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2025
Auteur
Johannes Goupy
Éditeur
Space Cowboys
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026

Du même auteur, Johannes Goupy