Règles d’Elekt
What the Frog · 2019
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 60–90
- Âge
- 16+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Aristocrates rivaux d'un empire sombre, vous visez le trône. Chaque manche, vous placez en secret vos Unités sur trois zones, puis elles s'y affrontent attribut par attribut pour gagner les cartes, qui portent des Titres. Le premier à réunir assez de Titres devient empereur ; sinon, la partie s'arrête au bout de six manches.
Un tour, en bref
- Enrôlement : reçois deux Unités d'élite et garde-en une, ou défausse les deux pour en tirer une autre.
- Affectation : dans le sens du Sceptre, pose une Unité sur une zone ou passe, jusqu'à cinq cartes.
- Affrontements : zone par zone, compare Mysticité, Duplicité, Brutalité puis Autorité ; le gagnant de l'Autorité prend la carte.
- Réinitialisation : le Sceptre change de main, l'Ambre est distribué, les Unités reviennent en main.
Comment on gagne
- TitresAtteins 7 Titres à deux, 6 à trois ou 5 à quatre : tu gagnes immédiatement. (p. 14)
- Après six manchesSi personne n'y arrive, le plus de Titres l'emporte, et l'égalité se règle au rang à la cour. (p. 14)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour Elekt, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Combien de Titres faut-il pour gagner ?
Cela dépend du nombre de joueurs : 7 Titres à deux, 6 à trois et 5 à quatre. Dès qu'un joueur les atteint, il gagne sans attendre la fin de la manche. Chaque bandeau de titre sur une carte gagnée compte pour un Titre. (p. 14)
Comment se termine la partie si personne n'atteint le nombre de Titres ?
On joue au plus six manches, puisque seules six cartes Privilège sont posées. Quand la dernière est gagnée, on finit la manche, puis celui qui a le plus de Titres l'emporte ; en cas d'égalité, c'est le mieux placé à la cour. (p. 4, 14)
Que se passe-t-il en cas d'égalité lors d'un affrontement ?
En Mysticité, Duplicité ou Brutalité, une égalité signifie que personne ne gagne. Seul l'affrontement Autorité se départage : le joueur ex æquo au rang le plus élevé, celui du Sceptre puis les suivants dans son sens, l'emporte. (p. 9)
Peut-on gagner l'Autorité sans aucun symbole Autorité ?
Oui. Même à zéro symbole partout, l'égalité se règle au rang à la cour : il suffit d'avoir au moins une Unité dans la zone. Si aucune Unité n'y est posée, la carte de la zone est défaussée. (p. 9, 12)
Combien coûte la protection d'une Unité bannie ?
Rien pour une Unité de base, qui porte un bouclier, et 1 Ambre pour une Unité d'élite. L'Unité protégée revient en main, et dans tous les cas ses jetons Attribut repartent à la réserve. (p. 11, 20)
Combien de cartes peut-on poser par zone ?
Trois Unités par zone et par joueur à deux joueurs, deux à trois ou quatre joueurs. En tout, chacun en pose au plus cinq par manche, et les Unités bannies ou défaussées pendant l'affectation restent comptées. (p. 8)
Combien d'Ambre peut-on avoir ?
Jamais plus de 3 devant soi. On en reçoit 2 au départ, puis à chaque fin de manche un par Unité laissée sur la zone Privilège. (p. 4, 13)
Qui reçoit le Sceptre à la fin de la manche ?
Le joueur qui a gagné la carte Privilège le donne à qui il veut, lui compris, et choisit son orientation. Si personne ne l'a gagnée, le Sceptre ne bouge pas. (p. 13)
Comment fonctionne le mode solo ?
Tu affrontes la Coalition, un adversaire automatisé, comme dans une partie à deux mais avec deux Unités au plus par zone. Elle joue selon des règles fixes et reçoit 1, 2 ou 3 Privilèges spéciaux selon la difficulté. Le premier à 7 Titres gagne. (p. 16-17)
Les erreurs fréquentes
- Départager une égalité en Brutalité au rangSeule l'Autorité se départage par le rang ; une égalité dans les trois autres attributs ne donne la victoire à personne. (p. 9)
- Garder plus de 3 AmbreUn joueur ne peut jamais en avoir plus de trois devant lui. (p. 13)
- Utiliser une capacité immédiate plus tardUne capacité marquée d'une flèche se joue juste après avoir affecté la carte, sinon elle est perdue. (p. 6)
- Croire qu'une carte agit partoutSauf mention contraire, une capacité ne vaut que pour la zone où se trouve sa carte. (p. 8)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 60 à 90 min
- Âge
- 16 ans et +
- Sortie
- 2019
- Auteur
- Krzysztof Głośnicki
- Éditeur
- What the Frog
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 12 novembre 2026