Règles de Finspan

Stonemaier Games · 2025

Joueurs
1–5
Minutes
45–60
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de la famille Wingspan sous la mer : en biologiste marin, tu peuples ton océan de poissons répartis sur trois profondeurs et trois colonnes. Tu y fais apparaître des œufs, tu les fais éclore en juvéniles et tu les regroupes en bancs. La partie dure 4 semaines de 6 tours, puis on compte les points.

Un tour, en bref

  1. Pose un de tes plongeurs : un plongeur égale un tour.
  2. Soit tu joues une carte Poisson : paie son coût et place-la dans une zone et une colonne autorisées.
  3. Soit tu plonges : choisis une colonne et descends-la jusqu'au fond en prenant bonus et activations au passage.
  4. Après 6 tours chacun, la semaine se termine : on marque le succès et on reprend ses plongeurs.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès la 4e semaine, le plus haut total entre poissons, consommés, œufs, juvéniles, bancs et succès l'emporte. (p. 8)
  • ÉgalitéLe joueur à égalité qui garde le plus de cartes Poisson en main gagne ; sinon, victoire partagée. (p. 8)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Finspan, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de Finspan à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Finspan à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Finspan à imprimerDéroulement
Voir le détail des fiches de Finspan

Les règles en questions

Combien de tours joue-t-on dans une partie de Finspan ?

La partie dure 4 semaines et chaque joueur fait 6 tours par semaine, un par plongeur, soit 24 tours en tout. (p. 4)

Que peut-on faire à son tour ?

Tu poses un de tes plongeurs pour faire une seule chose : soit jouer une carte Poisson de ta main dans ton océan, soit descendre dans une des trois colonnes pour gagner des avantages. (p. 4)

Avec combien de cartes commence-t-on ?

Chacun reçoit 2 cartes de départ tirées au hasard et en pioche 3 autres, soit 5 cartes en main, posées face visible. Tu places aussi 2 œufs et 1 juvénile sur les cases de départ de ton plateau. (p. 2)

Un poisson peut-il recouvrir n'importe quel autre poisson ?

Non : il doit être de taille strictement plus grande que celui qu'il consomme, carte ou poisson fourrage. Les jetons du poisson recouvert passent sur le nouveau, et chaque poisson consommé vaut 1 point en fin de partie. (p. 5)

Quand gagne-t-on le bonus en bas d'une colonne ?

Seulement si ton plongeur est le premier de la semaine à atteindre le fond de cette colonne. Les suivants vont dans la zone grise sans rien gagner. (p. 6)

Comment se forme un banc ?

Dès que 3 juvéniles se retrouvent sur le même emplacement, ils retournent à la réserve et sont remplacés par un jeton Banc. Un emplacement n'en accueille jamais plus d'un, et un banc vaut 6 points à la fin. (p. 9)

Un poisson peut-il avoir plusieurs œufs ?

Non, chaque poisson ne porte qu'un seul œuf. Pour en placer un, il faut donc choisir un poisson de ton océan qui n'en a pas encore. (p. 6)

Les poissons imprimés sur le plateau comptent-ils ?

Oui, ces poissons fourrage valent des poissons pour débloquer les bonus de plongée et peuvent être recouverts par une carte. Une fois consommés, ils comptent comme poissons consommés pour les succès et le score. (p. 9)

Comment départager une égalité ?

Parmi les ex aequo, celui qui a le plus de cartes Poisson en main l'emporte. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée. (p. 8)

Que faire si la pioche de cartes Poisson est vide ?

On mélange les piles de défausse de tous les joueurs pour reformer une pioche. En variante, chacun peut conserver une carte de sa défausse. (p. 9)

Les erreurs fréquentes

  • Arrêter la plongée dans une zone videTon plongeur descend toujours les trois zones jusqu'au fond, même si une zone de la colonne ne contient aucun poisson. (p. 6)
  • Prendre le bonus de fond à chaque plongéeSeul le premier plongeur qui atteint le fond d'une colonne dans la semaine profite du bonus ; les autres finissent dans la zone grise. (p. 6)
  • Recouvrir un poisson de même tailleLa carte posée doit être plus grande que le poisson qu'elle consomme, en regardant la taille en bas à gauche. (p. 5)
  • Compter les poissons recouverts à leur valeurUn poisson consommé ne rapporte ni ses points imprimés ni sa capacité de fin de partie, seulement 1 point. (p. 5, 8)

Ce que contient le livret

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Extensions

Le jeu

Joueurs
1 à 5
Durée
45 à 60 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2025
Auteur
David Gordon (I)
Éditeur
Stonemaier Games
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026

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