Règles de Flamme Rouge

Lautapelit.fi · 2016

Joueurs
2–4
Minutes
30–45
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Une course cycliste où tu diriges une équipe de deux coureurs, un rouleur et un sprinteur. Chacun a son propre paquet de cartes qui donnent le nombre de cases à parcourir, et chaque carte jouée disparaît. Profite de l'aspiration derrière les autres pour économiser tes forces et évite d'être en tête trop tôt. Le premier coureur à passer l'arrivée fait gagner son équipe.

Un tour, en bref

  1. Pour un de tes coureurs, pioche 4 cartes, garde-en une face cachée et défausse les autres. Fais pareil pour le second. Tout le monde joue en même temps.
  2. Révélez les cartes et déplacez les coureurs du premier au dernier, du nombre exact de cases.
  3. Retirez les cartes jouées, puis faites avancer d'une case chaque groupe qui n'a qu'une case libre devant lui, en partant de l'arrière.
  4. Tout coureur sans personne dans la case juste devant lui reçoit une carte Fatigue dans sa défausse.

Comment on gagne

  • Ligne d'arrivéeLe premier joueur qui fait franchir l'arrivée à un de ses coureurs gagne. Si plusieurs passent au même tour, le plus loin l'emporte. (p. 9)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on à Flamme Rouge ?

Le premier joueur qui fait passer la ligne d'arrivée à l'un de ses deux coureurs gagne. Si plusieurs coureurs la passent pendant le même tour, c'est celui qui est allé le plus loin qui l'emporte. (p. 9)

Combien de cartes pioche-t-on à chaque tour ?

Quatre cartes pour chaque coureur, l'un après l'autre : tu en gardes une face cachée et les trois autres vont, face visible, dans la défausse de ce coureur. (p. 11)

Que devient une carte après avoir été jouée ?

Elle est retirée de la partie pendant la phase finale : chaque carte ne sert qu'une seule fois. Seules les cartes non choisies reviennent plus tard, quand la défausse est remélangée. (p. 11)

Comment fonctionne l'aspiration ?

En fin de tour, on part du groupe de coureurs le plus en arrière : s'il n'a qu'une case libre devant lui avant le groupe suivant, il avance d'une case pour le rejoindre, puis on vérifie le nouveau groupe, jusqu'à la tête. (p. 11)

Quand un coureur reçoit-il une carte Fatigue ?

Quand la case juste devant lui est entièrement vide. Il pioche alors une Fatigue du paquet qui correspond à son rôle (sprinteur ou rouleur) et la glisse dans sa défausse. Si une seule des deux files de cette case est vide, il ne fatigue pas. (p. 11)

Que vaut une carte Fatigue ?

Elle se joue comme une carte Énergie ordinaire et fait avancer de 2 cases. (p. 11)

Que se passe-t-il si la case d'arrivée est déjà pleine ?

Un coureur peut traverser les autres mais pas s'arrêter sur eux : il s'arrête derrière, dans la première case où une file est encore libre. (p. 11)

Dans quel ordre les coureurs se déplacent-ils ?

Toutes les cartes sont révélées, puis on déplace les coureurs du premier au dernier. Le coureur en tête est le plus proche de l'arrivée, celui de la file de droite comptant devant. (p. 11)

Quelles sont les règles des montagnes ?

En montée, un coureur ne peut pas faire plus de 5 cases et ne donne ni ne reçoit d'aspiration. En descente, un coureur qui part d'une case bleue avance d'au moins 5 cases. (p. 12)

Que faire si ma pioche est vide ?

Remélange ta défausse pour refaire une pioche face cachée, puis complète jusqu'à quatre cartes. S'il en reste moins de quatre en tout, tu prends simplement tout. (p. 11)

Les erreurs fréquentes

  • Remettre la carte jouée dans sa défausseLa carte posée pour avancer quitte la partie. Seules les trois cartes non choisies retournent sous le paquet du coureur. (p. 11)
  • Piocher pour ses deux coureurs d'un coupTu dois avoir choisi la carte du premier coureur avant de regarder les cartes du second. (p. 11)
  • Donner une Fatigue quand une seule file est libreIl faut que la case de devant soit entièrement vide. S'il y a un coureur dans l'une de ses deux files, pas de Fatigue. (p. 11)
  • Appliquer l'aspiration en montéeSur une case de montée, un coureur ne profite pas de l'aspiration et n'en fait pas profiter ceux derrière lui. (p. 12)

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
30 à 45 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2016
Auteur
Asger Aleksandrov Granerud
Éditeur
Lautapelit.fi
Extensions
7
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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