Règles de Hanamikoji
EmperorS4 · 2013
- Joueurs
- 2
- Minutes
- 15
- Âge
- 10+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un duel où tu tiens un salon de thé à Kyoto et cherches à attirer 7 Geishas en leur offrant des objets. Chaque manche, vous jouez à tour de rôle vos 4 actions, puis chaque Geisha rejoint celui qui a posé le plus d'objets de sa couleur. La partie dure au plus 3 manches et s'arrête dès qu'un joueur a 4 Geishas ou 11 points Art.
Un tour, en bref
- Pioche 1 carte Objet.
- Choisis un de tes jetons Action encore disponibles : Secret, Dépôt, Offre ou Échange.
- Fais cette action, puis retourne le jeton sur sa face utilisée : il ne servira plus de la manche.
Comment on gagne
- GeishasÀ la fin d'une manche, tu as les jetons Art d'au moins 4 Geishas. (p. 10)
- Points ArtEn fin de manche, tes jetons Art valent au moins 11 points. Si l'autre a 4 Geishas en même temps, le plus de points gagne. (p. 10)
- Après 3 manchesPersonne n'a rempli de condition : le plus de points Art gagne. En cas d'égalité, il n'y a pas de gagnant. (p. 10)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie de Hanamikoji ?
Dès qu'un joueur a convaincu 4 Geishas ou plus, ou cumule au moins 11 points Art à la fin d'une manche, la partie s'arrête et il l'emporte. (p. 9-10)
Que se passe-t-il si un joueur a 4 Geishas et l'autre 11 points Art ?
Les deux conditions sont remplies en même temps : c'est alors celui qui possède le total de points Art le plus élevé qui gagne. (p. 10)
Qui gagne si personne n'a rempli de condition après 3 manches ?
On compare les points Art : le total le plus haut l'emporte. En cas d'égalité, la partie s'achève sans vainqueur. (p. 10)
Combien de cartes chaque joueur reçoit-il en début de manche ?
Après avoir écarté une carte face cachée pour la manche, chacun en pioche 6 ; les 8 restantes servent de pioche, et on en tire une au début de chaque tour. (p. 5)
Les cartes posées avec l'action Dépôt comptent-elles ?
Non. Ces deux cartes restent cachées sous le jeton et ne sont pas prises en compte lors du décompte de la manche, alors que la carte de l'action Secret compte. (p. 6)
Comment fonctionne l'action Offre ?
Tu montres 3 cartes de ta main, ton adversaire en garde une pour son côté, et tu places les deux autres de ton côté, devant les Geishas de leur couleur. (p. 6)
Comment fonctionne l'action Échange ?
Tu révèles 4 cartes que tu groupes en deux paires à ta guise. L'adversaire choisit l'une des paires, tu poses l'autre de ton côté. (p. 7)
Que devient le jeton Art en cas d'égalité devant une Geisha ?
Il ne bouge pas : il reste au centre ou du côté du joueur qui l'avait déjà gagné. Il ne change de camp que si l'adversaire a la majorité. (p. 8)
Les jetons Art gagnés sont-ils conservés d'une manche à l'autre ?
Oui, ils restent en place, mais un adversaire peut les récupérer en gagnant la majorité plus tard. Un jeton déjà déplacé ne retourne jamais au centre de la carte. (p. 8-9)
Qui commence la deuxième manche ?
Celui qui n'avait pas commencé la manche précédente ouvre la nouvelle manche, après avoir remélangé les 21 cartes Objet. (p. 9)
Les erreurs fréquentes
- Garder la même action deux fois dans la mancheChacun des 4 jetons ne sert qu'une fois par manche. Tu joues donc exactement les 4 actions, une par tour. (p. 5)
- Oublier de révéler la carte Secret au décompteLa carte cachée sous Secret est retournée en premier au décompte et compte pour sa Geisha. Les 2 cartes du Dépôt, elles, ne comptent pas. (p. 6, 8)
- Remettre les jetons Art au centre à chaque mancheUn jeton gagné reste de ton côté. Il ne change de camp que si l'adversaire obtient la majorité pour cette Geisha lors d'une manche suivante. (p. 8-9)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 2
- Durée
- 15 min
- Âge
- 10 ans et +
- Sortie
- 2013
- Auteur
- Kota Nakayama (中山 宏太)
- Éditeur
- EmperorS4
- Extensions
- 9
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026