Règles de Kitara

IELLO · 2020

Joueurs
2–4
Minutes
40
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Chaque joueur dirige un royaume qui veut ressusciter l'ancien empire Kitara. À ton tour, tu ajoutes une carte à ton royaume, qui t'apporte des troupes, des mouvements et des points, puis tu chasses tes voisins des Savanes et des Ruines. Quand les cartes du dernier Âge apparaissent, la partie touche à sa fin et le plus prospère l'emporte.

Un tour, en bref

  1. Prends une carte accessible dans la rivière et ajoute-la à droite de ton royaume.
  2. Recrute les pions montrés par cette carte, sur des cases où tu es déjà présent.
  3. Déplace tes groupes autant de fois que tes symboles Déplacement le permettent, en attaquant si tu es plus nombreux.
  4. Marque tes symboles Prospérité, tes Ruines gardées par un Centaure et garde ton meilleur jeton Héros du tour.
  5. Nourris tes cartes grâce aux Savanes tenues par un Guerrier, sinon défausse-en.

Comment on gagne

  • Aux points de prospéritéÀ la fin, ajoute tes jetons Héros et 2 points par carte restante ; le meilleur total gagne, puis le plus de jetons Héros en cas d'égalité. (p. 7)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Kitara, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de Kitara à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Kitara à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Kitara à imprimerDéroulement
Voir le détail des fiches de Kitara

Les règles en questions

Quand se termine une partie de Kitara ?

Dès qu'une carte de l'Âge 5 est révélée, on finit le tour de table pour que tout le monde ait joué autant de fois, puis chacun joue encore un tour avant le décompte. Cela fait 7 tours chacun à 2 ou 4 joueurs, 9 à 3 joueurs. (p. 4, 7)

Comment départager une égalité ?

Parmi les ex aequo, celui qui possède le plus de jetons Héros gagne. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée. (p. 7)

Quelles cartes peut-on prendre dans la rivière ?

Chaque symbole Carte de ta rangée Piochez te donne accès à une carte de plus, en comptant depuis la gauche, donc depuis la carte la plus éloignée de la pioche. Avec 3 symboles, tu choisis parmi les 3 premières. (p. 4)

Faut-il être plus nombreux pour attaquer une case adverse ?

Oui : les pions qui entrent doivent dépasser en nombre ceux de l'adversaire, quel que soit leur type. On ne peut pas additionner deux déplacements venus de cases différentes, ni prendre la dernière case d'un joueur. L'attaque réussit alors toujours. (p. 6)

Où vont les pions qui doivent battre en retraite ?

Tous ensemble vers une seule case, celle que leur propriétaire occupe et qui demande de franchir le moins de lignes blanches. Ils peuvent traverser des cases adverses sans combat ; en cas de choix, le joueur décide. (p. 6)

Combien de jetons Héros garde-t-on après plusieurs affrontements dans le même tour ?

Un seul : pendant la phase Scorez, tu regardes en secret ceux piochés ce tour, conserves le plus fort face cachée sur ta fiche et remets les autres dans le sac. (p. 7)

Que se passe-t-il si mes cartes ne sont pas toutes nourries ?

Chaque Savane tenue par au moins un Guerrier nourrit une carte ; les cartes avec un symbole Épi n'en ont pas besoin. Pour chaque carte non nourrie, tu en défausses une, puis tu retires des pions pour coller au total indiqué par tes cartes restantes. (p. 7)

Qu'est-ce qui change à 2 joueurs ?

On utilise le plateau prévu pour 2. À la fin de chaque tour, la carte la plus à gauche de la rivière est défaussée, les autres glissent et une nouvelle carte est révélée près de la pioche. (p. 2, 7)

Les erreurs fréquentes

  • Combiner deux groupes pour envahir une caseUne invasion vient d'un seul déplacement : deux groupes partis de cases différentes ne s'additionnent pas. Et la dernière case d'un adversaire est intouchable. (p. 6)
  • Garder tous ses jetons Héros piochésSeul le jeton de plus forte valeur pioché durant le tour reste ; les autres retournent dans le sac. (p. 7)
  • Oublier de retirer des pions après une défausseAprès avoir défaussé les cartes non nourries, ton nombre de pions sur le plateau doit redescendre au total indiqué par tes cartes restantes. (p. 7)
  • Recruter sur une case videChaque nouveau pion se pose sur une case que tu occupes déjà. (p. 4)

Ce que contient le livret

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
40 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2020
Auteur
Eric B. Vogel
Éditeur
IELLO
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026