Règles de Koryŏ

Moonster Games · 2013

Joueurs
2–4
Minutes
10–20
Âge
13+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Dans Koryŏ, deux à quatre joueurs posent devant eux des cartes de personnages et d'évènements pendant huit rondes. Avoir le plus de cartes d'une famille débloque son pouvoir et, à la fin, ses points d'influence. Celui qui cumule le plus d'influence l'emporte. Une partie dure environ un quart d'heure.

Un tour, en bref

  1. Retourne la carte saison : elle fixe les cartes reçues et la limite de fin de tour.
  2. Chacun reçoit ses cartes, puis en pose face cachée, toutes identiques.
  3. Chacun révèle ses cartes et utilise les pouvoirs des familles où il est majoritaire.
  4. Chacun ramène ses cartes posées à la limite de la saison, puis le premier joueur change.

Comment on gagne

  • Aux points d'influenceAprès la huitième ronde, chaque famille rapporte ses points au seul majoritaire, chaque évènement coûte un point et chaque jeton en rapporte un. (p. 4)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Koryŏ, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place de Koryŏ à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Koryŏ à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Koryŏ à imprimerDéroulement
Voir le détail des fiches de Koryŏ

Les règles en questions

Combien de rondes dure une partie de Koryŏ ?

La partie dure 8 rondes, une par carte saison. Après la huitième, on compte les points d'influence. (p. 4)

Combien de cartes reçoit-on à chaque ronde ?

Le nombre indiqué en haut de la carte saison retournée en début de ronde. Le joueur majoritaire en Broadcasters reçoit une carte de plus. (p. 3)

Peut-on poser des cartes différentes pendant la phase d'ordres ?

Normalement non : toutes les cartes posées doivent être identiques. Seul le joueur majoritaire en Armateurs peut à la place poser deux cartes différentes. (p. 3)

Garde-t-on les cartes non jouées pour la ronde suivante ?

Non. Après la phase d'ordres, les cartes restées en main sont défaussées et remélangées dans le paquet central. (p. 3)

Peut-on défausser un évènement quand on a trop de cartes devant soi ?

Non, en fin de tour on ne peut se défausser que de personnages. Seul le pouvoir des Prêtres permet de retirer un Barbare ou un Lobbying posé devant soi. (p. 4)

Que se passe-t-il en cas d'égalité sur une famille au décompte ?

Personne ne marque les points de cette famille. L'Omniscient ne sert pas à départager au décompte final, seulement pour les pouvoirs pendant les rondes. (p. 4)

Combien coûtent les évènements en fin de partie ?

Chaque Barbare ou Lobbying encore posé devant toi te retire 1 point d'influence. (p. 4)

Les Espions protègent-ils toujours du Lobbying ?

Seulement si tu en as la majorité et que tu n'as aucun Gardien devant toi : un seul Gardien suffit à annuler cette protection. (p. 6)

Que se passe-t-il quand il n'y a plus de jetons Point de Victoire ?

Le jeu n'en compte que 8. Une fois tous pris, les Banquiers ne permettent plus d'en gagner. Les Espions peuvent encore en voler à un joueur qui en possède. (p. 5 et 6)

Les erreurs fréquentes

  • Donner les points d'une famille à égalitéEn cas d'égalité, personne ne marque cette famille, et l'Omniscient ne départage pas au décompte. (p. 4)
  • Garder des cartes en mainTout ce qui n'est pas posé à la phase d'ordres retourne dans le paquet, mélangé. (p. 3)
  • Se débarrasser d'un évènement en fin de tourSeuls les personnages peuvent être défaussés pour respecter la limite ; un évènement ne part que grâce aux Prêtres. (p. 4)

Ce que contient le livret

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
10 à 20 min
Âge
13 ans et +
Sortie
2013
Auteur
Gary Kim
Éditeur
Moonster Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
9 novembre 2026

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