Règles de Maria
Histogame · 2009
- Joueurs
- 2–3
- Minutes
- 210
- Âge
- 14+
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Le jeu en 30 secondes
Un jeu de guerre pour 2 ou 3 joueurs sur la guerre de Succession d'Autriche. Marie-Thérèse défend l'Autriche face à Frédéric et Louis XV, qui veulent s'emparer de ses forteresses. Les combats se jouent avec des Cartes Tactiques de la couleur du secteur. Le jeu d'initiation dure 9 tours, le jeu avancé ajoute la politique et 12 tours.
Un tour, en bref
- Tire tes nouvelles Cartes Tactiques au début de l'étape de tes puissances.
- Vérifie le ravitaillement de chaque général hors de son territoire : sans chemin vers son train, il se retourne et perd des troupes.
- Déplace tes généraux et tes trains, et prends les forteresses ennemies qui ne sont pas protégées.
- Tout général voisin d'un général ennemi doit l'attaquer. Vérifie ensuite les conquêtes rétroactives.
Comment on gagne
- Initiation, Louis XVIl gagne aussitôt qu'il contrôle 9 forteresses en Autriche. (p. 8)
- Initiation, FrédéricIl gagne dès qu'il tient 12 forteresses en Autriche et en Silésie, en comptant les deux prussiennes du départ. (p. 8)
- Initiation, Marie-ThérèseElle l'emporte si personne n'a gagné à la fin du tour 9. (p. 8)
- Jeu avancéVide ton stock de marqueurs de victoire. Sinon, après le quatrième hiver, le plus petit total d'hiver gagne. (p. 12-13)
Les règles en questions
Qui joue quelles puissances dans Maria à 3 joueurs ?
Marie-Thérèse mène l'Autriche, Louis XV la France et la Bavière, et Frédéric à la fois la Prusse, la Saxe et l'Armée Pragmatique, qui est pourtant l'alliée de l'Autriche. (p. 2)
Comment se déroule un combat ?
On compare les troupes : le camp le plus faible part d'un score négatif et pose des Cartes Tactiques de la couleur du secteur de son général jusqu'à repasser à zéro ou plus, puis la main change. Celui qui abandonne perd autant de troupes que le score et recule d'autant de cités. (p. 7)
Que se passe-t-il quand un général n'est pas ravitaillé ?
Hors de chez lui, il doit être relié en 6 cités maximum à un train de sa couleur. Sinon, on le retourne face cachée et il perd une troupe, ou deux s'il était déjà retourné. Face cachée, il ne peut prendre aucune forteresse. (p. 5)
Quand une forteresse est-elle protégée contre la conquête ?
Dès qu'un général de la puissance qui la contrôle, ou d'un allié coopératif, se trouve à trois cités ou moins, même avec des pièces entre les deux. Si ce protecteur recule pendant la même étape, la forteresse tombe rétroactivement. (p. 6)
Comment gagne-t-on la partie d'initiation ?
Louis XV gagne aussitôt qu'il tient 9 forteresses en Autriche, Frédéric dès qu'il en tient 12 en Autriche ou en Silésie. Si personne n'y arrive avant la fin du tour 9, la victoire revient à Marie-Thérèse. (p. 8)
Comment gagne-t-on en jeu avancé et qui remporte une égalité ?
Une grande puissance l'emporte dès qu'elle n'a plus aucun marqueur de victoire en réserve au terme d'une étape d'actions ou politique. Sinon, après le quatrième hiver, le plus petit total des scores d'hiver gagne. Les égalités tournent toujours en faveur de Marie-Thérèse et au détriment de Louis XV. (p. 12-13)
Que fait-on pendant l'hiver ?
Tous les trois tours, on recrute : chaque troupe coûte 4 points de Cartes Tactiques et un général éliminé revient sans frais sur une forteresse principale amie, avec au moins une troupe neuve. En jeu avancé, on note aussi un score d'hiver secret. (p. 4, 8)
Peut-on faire une marche forcée ?
Oui, un général peut parcourir jusqu'à 8 cités, à condition de rester sur une route principale, d'éviter les forteresses ennemies et les cités voisines d'une pièce adverse. Il ne conquiert rien pendant ce trajet, et un train ne peut pas le faire. (p. 5-6)
Comment joue-t-on à 2 joueurs ?
Un joueur dirige la Prusse, la Saxe, la France et la Bavière, l'autre l'Autriche, avec l'Armée Pragmatique en jeu avancé. En initiation, le premier doit réussir les objectifs de la France et de la Prusse à la fois ; le second gagne si aucun des deux n'est atteint au tour 9. (p. 13)
Les erreurs fréquentes
- Jouer n'importe quelle couleur en combatSeules comptent les cartes de la couleur du secteur où se tient ton général. (p. 7)
- Conquérir avec un général face cachéeUn général retourné faute de ravitaillement ne peut prendre aucune forteresse. (p. 5)
- Conquérir en entrant dans la forteresseUne forteresse ennemie non protégée tombe quand ton général face visible la quitte ou la traverse. (p. 6)
- Mélanger les cartes de deux puissancesChaque puissance garde sa propre main. On ne mélange ni n'échange jamais les Cartes Tactiques. (p. 5)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 3
- Durée
- 210 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2009
- Auteur
- Richard Sivél
- Éditeur
- Histogame
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026