Règles de Near : L'Écho des Civilisations

La Boîte de Jeu · 2026

Joueurs
2–4
Minutes
60–120
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu guides une civilisation de l'Antiquité pendant trois âges, sur un Monde de tuiles différent à chaque partie. Avec tes cartes, tu construis des bâtiments, gagnes des ressources et de l'or, et laisses des marqueurs d'Histoire sur la frise du temps. Chaque âge finit par deux classements, puis la partie se termine après le douzième tour par un grand décompte.

Un tour, en bref

  1. Joue 2 cartes, une après l'autre.
  2. Pour chacune, défausse-la sur son verso pour construire un bâtiment ou prendre un jeton Développement, ou joue-la pour son effet en payant son coût en or.
  3. Une carte jouée pour son effet te fait aussi poser un marqueur d'Histoire sur l'époque en cours, avec son bonus.
  4. Pioche 2 cartes, visibles ou cachées, puis remets tes cartes défaussées dans la zone révélation.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès 12 tours, celui qui a le plus de points de victoire gagne. (p. 12)
  • ÉgalitéLe joueur qui a posé le plus de marqueurs d'Histoire l'emporte ; sinon, la victoire est partagée. (p. 12)

Aide de jeu à imprimer

4 fiches A5 gratuites pour Near : L'Écho des Civilisations, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.

  • Fiche Mise en place de Near : L'Écho des Civilisations à imprimerMise en place
  • Fiche joueur de Near : L'Écho des Civilisations à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement de Near : L'Écho des Civilisations à imprimerDéroulement
  • Fiche Référence de Near : L'Écho des Civilisations à imprimerRéférence
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Les règles en questions

Comment se termine la partie et qui gagne ?

La partie dure 12 tours, soit 3 âges de 4 tours. Après le scoring de fin de l'âge III, on compte l'Héritage des civilisations puis les objectifs de domaine. Le plus de PV l'emporte ; à égalité, c'est celui qui a posé le plus de marqueurs d'Histoire, sinon la victoire est partagée. (p. 12)

Combien de cartes a-t-on en main au début ?

Quatre. Ta carte Civilisation et ta carte Merveille montrent chacune deux couleurs : tu prends ces cartes directement dans les paquets correspondants, jamais dans la zone révélation. Tu commences aussi avec 5 ors. (p. 7)

Les ressources demandées pour jouer une carte sont-elles dépensées ?

Non. Le prérequis est un niveau que ta piste de pierre, d'argile ou de bois doit atteindre, et elle reste en place. Tu ne paies que le coût en or de la carte. (p. 8)

Peut-on jouer une carte sans avoir le niveau de ressource requis ?

Oui, en payant 2 ors par niveau manquant, en plus du coût de la carte. Ce niveau acheté ne vaut que pour cette carte : ton pion ne bouge pas. Ce change ne sert à rien d'autre. (p. 8)

La carte Merveille compte-t-elle pour les objectifs de domaine ?

Oui. Posée dans ta zone réalisations dès le départ, elle compte comme ta première carte de sa couleur : deux autres cartes de cette couleur suffisent pour placer ton marqueur sur le domaine. (p. 9)

Une carte défaussée pour construire un bâtiment compte-t-elle comme jouée ?

Non. Seules les cartes rangées dans ta zone réalisations, jouées pour leur recto, sont des cartes jouées. Celle que tu défausses sur son verso rejoint la zone révélation à la fin de ton tour. (p. 15)

Gagne-t-on la ressource d'une case en y déplaçant un bâtiment ?

Non, seulement quand on y place un bâtiment. La seule chose qu'un déplacement peut rapporter est un jeton Ruine, et le prendre arrête alors le mouvement. (p. 14)

Peut-on attaquer ou détruire une Capitale ?

Jamais. La Capitale compte comme un bâtiment, mais elle ne peut être ni attaquée, ni détruite, ni déplacée, sauf avec la carte Nouvelle Ère pour la déplacer. (p. 13)

Comment départager une égalité à l'âge d'or ?

Les ex aequo additionnent les PV des places qu'ils occupent, se les partagent et arrondissent en dessous : deux premiers à égalité touchent 5 PV chacun. Il faut au moins un marqueur d'Histoire sur l'âge pour être classé. (p. 11)

Traverser une mer coûte-t-il un déplacement par hexagone ?

Non. Une mer entourée d'un contour blanc forme une seule grande case, qui coûte 1 déplacement. Encore faut-il l'Expertise Transport, sans laquelle on ne se déplace pas par la mer. (p. 15)

Les erreurs fréquentes

  • Dépenser les ressources du prérequisLe prérequis se vérifie seulement : ton niveau de pierre, d'argile ou de bois ne baisse pas. Seul l'or du coût est payé. (p. 8)
  • Oublier le marqueur sur l'objectif de domaineDès ta troisième carte d'une couleur dans ta zone réalisations, Merveille comprise, pose un marqueur sur ce domaine : sans lui, il ne te rapporte rien en fin de partie. (p. 9)
  • Déclencher plusieurs fois l'effet de fin de pisteUne piste déjà au maximum déclenche son effet spécial une seule fois par tour, même si tu gagnes plusieurs fois cette ressource. (p. 5)
  • Appliquer l'effet d'un bâtiment reconstruitUn Temple qui reconstruit un bâtiment du cimetière te donne la ressource de la case, mais pas l'effet de ce bâtiment. (p. 14)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
60 à 120 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2026
Auteur
Matthieu Podevin
Éditeur
La Boîte de Jeu
Règles
Livret officiel
Mise à jour
13 novembre 2026