Règles d’Onitama

Arcane Wonders · 2014

Joueurs
2
Minutes
15–20
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un duel d'arts martiaux sur une grille de 5 sur 5. Chaque camp a un maître et quatre élèves, et seulement deux cartes de mouvement en main. Chaque carte jouée passe ensuite à l'adversaire. La partie s'arrête dès qu'un maître tombe ou atteint l'Arche du camp d'en face.

Un tour, en bref

  1. Choisis l'une de tes deux cartes de mouvement.
  2. Déplace un de tes pions vers une case indiquée par la carte. Si tu finis sur un pion adverse, tu le captures.
  3. Pose la carte jouée à gauche du tapis, tournée vers l'adversaire, et prends celle qui attend à droite.

Comment on gagne

  • Voie de la PierreCapture le maître adverse avec n'importe lequel de tes pions. (p. 9)
  • Voie du RuisseauAmène ton propre maître sur l'Arche du temple adverse. (p. 9)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on à Onitama ?

Deux possibilités : prendre le maître adverse avec l'un de ses pions (voie de la Pierre), ou amener son propre maître sur l'Arche du temple de l'adversaire (voie du Ruisseau). (p. 9)

Qui commence la partie ?

On regarde le tampon dans le coin inférieur droit de la cinquième carte tirée : le joueur dont les pions ont cette couleur joue en premier. (p. 5)

Combien de cartes de mouvement utilise-t-on ?

Cinq sur les 16 : deux pour chaque joueur, faces visibles, et une posée à droite du tapis. Les autres restent dans la boîte et permettent de varier les parties suivantes. (p. 5)

Que fait-on de la carte qu'on vient de jouer ?

On la pose à gauche du tapis, tournée vers l'adversaire, puis on prend la carte qui attend à droite du tapis pour reformer une main de deux cartes. (p. 8)

Un pion peut-il sauter par-dessus d'autres pions ?

Oui. Aucun pion, allié ou adverse, ni les Arches ne bloquent le trajet. Il faut seulement ne pas sortir du plateau ni finir sur un de ses propres pions. (p. 6-7)

Comment capture-t-on un pion adverse ?

En terminant son déplacement exactement sur sa case : il est alors retiré pour le reste de la partie. Le survoler ne suffit pas. (p. 7)

Est-on obligé de déplacer un pion ?

Oui, dès qu'un déplacement est possible avec l'une de ses deux cartes, il faut le jouer, même s'il est mauvais. (p. 8)

Que se passe-t-il si aucun déplacement n'est possible ?

Dans ce seul cas, on ne bouge aucun pion, mais on doit tout de même échanger l'une de ses deux cartes avec celle de droite, comme à un tour normal. (p. 8)

Un élève sur l'Arche adverse fait-il gagner ?

Non : la voie du Ruisseau exige que ce soit le maître qui atteigne l'Arche du temple adverse. Un élève peut en revanche gagner en capturant le maître adverse. (p. 9)

Les erreurs fréquentes

  • Rejouer la carte qu'on vient d'utiliserElle file de l'autre côté du tapis : c'est ton adversaire qui la récupérera à son prochain tour. (p. 8)
  • Refuser de bouger quand un coup gêneS'il existe un mouvement possible, tu dois le jouer, même s'il t'arrange mal. (p. 8)
  • Sauter le changement de carte faute de coupSans aucun mouvement possible, tu ne bouges rien, mais tu échanges quand même une carte. (p. 8)

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Le jeu

Joueurs
2
Durée
15 à 20 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2014
Auteur
Shimpei Sato
Éditeur
Arcane Wonders
Extensions
4
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026