Règles de Paris: Ville Lumière
Devir · 2019
- Joueurs
- 2
- Minutes
- 30
- Âge
- 8+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un duel de promoteurs dans le Paris de 1889. D'abord, tu poses tes tuiles Pavé sur le plateau ou tu réserves des bâtiments. Ensuite, tu construis ces bâtiments sur tes cases ou tu actives des cartes postales. À la fin, les bâtiments bien éclairés par les réverbères rapportent le plus.
Un tour, en bref
- Phase 1 : pose la tuile Pavé que tu as en main sur un carré libre, ou prends un bâtiment du chantier pour ta réserve.
- Quand la dernière tuile est posée, la phase 2 commence.
- Phase 2 : construis un bâtiment de ta réserve et coiffe-le d'une cheminée, ou place un jeton Action sur une carte postale.
Comment on gagne
- Aux pointsBâtiments éclairés, plus grand groupe, cartes postales à timbre, moins 3 par bâtiment réservé non construit : le plus haut total gagne. (p. 5)
- ÉgalitéCelui qui garde le plus de cases pavées visibles de sa couleur l'emporte. (p. 5)
Les règles en questions
Comment se déroule une partie ?
Deux phases : d'abord chacun pose ses tuiles Pavé ou prend des bâtiments dans le chantier, puis chacun construit ses bâtiments ou active une carte postale. Quand les deux phases sont finies, on compte les points. (p. 4-5)
Comment gagne-t-on des points avec les bâtiments ?
Pour chaque bâtiment, on multiplie sa taille par le nombre de réverbères adjacents. Un bâtiment sans réverbère ne rapporte rien. Le plus grand groupe de bâtiments reliés par un côté donne aussi 1 point par case. (p. 5)
Un réverbère éclaire-t-il les cases en diagonale ?
Non, un réverbère n'éclaire que les 4 cases qui le touchent par un côté. Il peut éclairer plusieurs bâtiments, mais il ne compte qu'une fois par bâtiment. (p. 5)
Où peut-on construire un bâtiment ?
Uniquement sur des cases pavées de ta couleur ou de couleur mixte, jamais sur une case Réverbère. Tu poses ensuite une de tes cheminées dessus pour le revendiquer. (p. 5)
Que se passe-t-il si on ne pose pas tous les bâtiments pris ?
Chaque bâtiment mis en réserve pendant la première phase mais jamais posé coûte 3 points en fin de partie. Il est conseillé d'en prendre 3 ou 4 seulement. (p. 4-5)
Comment départager une égalité ?
L'égalité se règle au nombre de cases pavées de sa couleur encore visibles : celui qui en montre le plus gagne. (p. 5)
Comment fonctionnent les cartes postales ?
Avec un jeton Action, tu choisis une carte face visible, tu peux utiliser son action, puis tu la retournes et poses ton jeton dessus. Plus personne ne peut s'en servir ensuite. (p. 5)
Qui commence la partie ?
Le joueur qui a perdu la partie précédente. À défaut, c'est le dernier joueur à avoir touché un interrupteur. (p. 3)
Quelles cartes postales choisir pour les premières parties ?
Prends celles marquées d'un soleil : Lévitation, Métropolitain, Jardin des Plantes, Sacré-Cœur, Le Peintre, Chartier, Bouquinistes sur la Seine et Lampadaire. (p. 3, 8)
Les erreurs fréquentes
- Bâtir sur une case Réverbère ou adverseUn bâtiment ne couvre que tes cases ou des cases mixtes violettes, jamais une case Réverbère, sauf effet de carte postale. (p. 5)
- Compter deux fois le même réverbèreUn réverbère touchant plusieurs cases d'un même bâtiment ne compte qu'une fois pour lui. Les diagonales n'éclairent rien. (p. 5)
- Réserver trop de bâtimentsChaque bâtiment pris en phase 1 mais resté devant toi coûte 3 points. Mieux vaut en garder 3 ou 4. (p. 4-5)
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Le jeu
- Joueurs
- 2
- Durée
- 30 min
- Âge
- 8 ans et +
- Sortie
- 2019
- Auteur
- José Antonio Abascal Acebo
- Éditeur
- Devir
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026