Règles de Roll Player
Thunderworks Games · 2016
- Joueurs
- 1–4
- Minutes
- 60–90
- Âge
- 10+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu crées un héros de jeu de rôle en posant des dés sur les 6 lignes de Caractéristiques de ta fiche, avec une Race, une Classe, des Antécédents et un Alignement. Tu achètes aussi armes, armures, compétences et traits au Marché. Quand toutes les fiches ont leurs 18 dés, on compte la réputation et le héros le plus réputé gagne.
Un tour, en bref
- Le Premier Joueur lance des dés et les range par valeur croissante sur les cartes Initiative.
- Chacun prend une carte Initiative et pose son dé sur la case libre la plus à gauche d'une ligne, puis peut faire l'action de cette ligne.
- Dans l'ordre des Initiatives, achète une carte du Marché, ou écartes-en une pour gagner 2 pièces d'or.
- Entretien : jetons Charisme défaussés, une Compétence redressée, nouveau Marché, puis le sac passe à gauche.
Comment on gagne
- RéputationFiches remplies, compte objectifs de Classe, dés de ta couleur, Alignement, Antécédents, Armures et Traits. Égalité : le plus d'or l'emporte. (p. 11-12)
Les règles en questions
Quand la partie de Roll Player se termine-t-elle ?
On finit le tour pendant lequel chaque joueur a occupé les 18 cases de sa fiche, puis on compte la réputation. Aucun point n'est marqué avant ce décompte final. (p. 11)
Combien de dés de départ prend chaque joueur ?
Le nombre de joueurs plus quatre : 6 dés à 2, 7 à 3 et 8 à 4. On les lance puis on les pose sans déclencher d'action, chacun sur la case libre la plus à gauche d'une ligne. (p. 7)
Peut-on faire plusieurs actions de Caractéristique dans un tour ?
Non, une seule pendant la Phase de Développement, celle de la ligne où le dé vient d'être posé. Un dé déplacé ou modifié par cette action ne déclenche pas d'autre action. (p. 9)
Comment gagner des pièces d'or ?
Poser un dé Or rapporte 2 pièces, défausser une carte du Marché au lieu d'acheter aussi 2, compléter une ligne 1, et prendre une carte Initiative portant une pièce 1. Certaines cartes donnent de l'or en plus. (p. 11)
Que se passe-t-il si je n'achète rien au Marché ?
Tu dois quand même retirer une des cartes proposées et la mettre dans la défausse du Marché, puis tu prends 2 pièces d'or. (p. 10)
Combien d'armes un personnage peut-il porter ?
Au plus deux mains occupées : deux armes à une main ou une seule à deux mains. Tu peux défausser une arme à tout moment pour en acheter une autre. Armures, compétences et traits n'ont pas de limite. (p. 5, 10)
Comment valider un objectif de Classe comme 16-17 ou 14+ ?
On additionne les dés de la ligne avec les bonus ou malus de Race et d'Armes. Une valeur seule doit être atteinte pile, une plage inclut ses deux bornes, et un + demande au moins ce nombre. (p. 11)
Comment départager une égalité ?
Le joueur qui possède le plus de pièces d'or gagne. Sinon, c'est celui qui a le moins de dés de sa couleur de Classe sur sa fiche ; si l'égalité tient toujours, la victoire est partagée. (p. 12)
Quand une compétence ne peut-elle pas être utilisée ?
Quand elle est déjà engagée, ou quand ton pion Alignement ne peut pas bouger dans le sens de sa flèche. On ne redresse qu'une compétence par tour, pendant l'Entretien. (p. 11)
Comment fonctionne le dé Ennemi en solo ?
C'est un dé Or mis de côté. Si tu prends l'Initiative 2 ou 3, tu le lances et il peut envoyer une carte du Marché à la poubelle selon son résultat ; avec l'Initiative 1, il n'est pas lancé. (p. 14-15)
Les erreurs fréquentes
- Changer la valeur du dé en le posantLe dé pris sur la carte Initiative se pose tel quel. Seule l'action de Caractéristique, une par tour, peut ensuite modifier un dé. (p. 8-9)
- Enchaîner les actions avec un dé déplacéUn dé échangé, retourné ou modifié par une action ne déclenche pas l'action de sa nouvelle ligne. (p. 9)
- Oublier l'Alignement en achetant un TraitÀ l'achat d'un Trait, ton pion Alignement bouge tout de suite d'une case dans le sens de sa flèche, si c'est possible. (p. 10)
- Dépasser la cible d'un objectif à valeur uniqueUn objectif comme 18 se vise pile : une valeur au-dessus ou en dessous ne rapporte rien. (p. 11)
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Extensions
Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 60 à 90 min
- Âge
- 10 ans et +
- Sortie
- 2016
- Auteur
- Keith Matejka
- Éditeur
- Thunderworks Games
- Extensions
- 2
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026