Règles de Space Gate Odyssey
Ludonaute · 2019
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 90
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Chaque joueur dirige une Confédération qui agrandit sa base spatiale, y fait entrer des Colons et les expédie par des Portails vers cinq Exoplanètes. Tu places tes Ingénieurs sur la station Odyssey pour activer des salles, et tout le monde en profite. La partie finit quand la cinquième planète est clôturée.
Un tour, en bref
- Prends un de tes Ingénieurs sur l'Odyssey et déplace-le dans une autre salle, qui s'active.
- Chaque joueur présent dans cette salle fait l'action, une fois par point d'action, toi d'abord.
- Les Modules Portail pleins envoient leurs Colons sur la planète du Portail correspondant.
- Redescends ton Ingénieur de son Poste, puis le joueur à ta gauche joue.
Comment on gagne
- GouvernementLe pion le plus haut dans les Rangs du Gouvernement l'emporte ; sinon la Roue d'Influence, puis le nombre de Modules Ouverts départagent. (p. 12)
Aide de jeu à imprimer
3 fiches A5 gratuites pour Space Gate Odyssey, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Les règles en questions
Comment se termine une partie de Space Gate Odyssey ?
Dès que la cinquième planète est clôturée et décomptée, les trois Portails étant alors sur Hawking. Chacun envoie encore ses Modules Portail pleins sur Hawking pour 1 point par Colon, puis la partie s'arrête aussitôt. (p. 12)
Qui gagne la partie ?
Celui dont le pion est le plus haut dans les Rangs du Gouvernement. Si plusieurs pions partagent ce rang, on compare la position sur la Roue d'Influence, puis le nombre de Modules Ouverts dans la base. (p. 12)
Les autres joueurs jouent-ils pendant mon tour ?
Oui : quand ton Ingénieur active une salle, chaque joueur qui y a des pions fait l'action, en commençant par toi, une fois par point d'action. Un Ingénieur vaut 1, un Ingénieur-Chef 2, un Robot 1. (p. 7)
Que devient le Colon qui ouvre un Module Fermé ?
Il ne reste pas : il retourne dans ta réserve, et le Module est retourné face Ouverte sans changer l'orientation de ses couloirs. Les Colons suivants peuvent ensuite y entrer normalement. (p. 8)
Peut-on envoyer un Module Portail qui n'est pas plein ?
Non. Seuls les Modules Portail Spatial entièrement remplis partent vers la planète du Portail correspondant ; les autres gardent leurs Colons jusqu'à être pleins. (p. 10)
Combien coûte un couloir ouvert en fin de partie ?
Chaque couloir qui ne mène à aucun Module, Ouvert ou Fermé, fait perdre 1 point d'Influence. Si ton Colon repasse la flèche en reculant, tu retires ton pion du plus haut Rang du Gouvernement. (p. 12)
Que se passe-t-il quand mon Colon fait le tour de la Roue d'Influence ?
À chaque passage de la flèche entre 9 et 0, tu poses un Colon de ta réserve sur ton prochain Rang du Gouvernement libre. Pour les troisième et sixième Rangs, tu y mets plutôt un Ingénieur pris sur l'Odyssey. (p. 11)
Peut-on prendre deux Modules de la même pile dans un tour ?
Pas si tu as posé le premier dans ta base : il faut alors piocher ailleurs. En revanche, si tu remets le Module sous sa pile, tu peux prendre celui qui apparaît au-dessus. (p. 9)
Comment marque-t-on les points de Prédominance ?
Pour l'Eau, la Végétation et l'Énergie, celui qui a le plus de Modules Ouverts du domaine gagne la valeur de la case du jeton. L'Équilibre récompense le plus de trios de domaines différents, le Néant ne vaut rien. Les ex æquo marquent tous. (p. 12)
Les erreurs fréquentes
- Déplacer un RobotLes Robots restent toujours dans leur salle : seuls les Ingénieurs, simples ou Chefs, changent de salle. (p. 7)
- Remplir un Sas encore FerméLa salle des Sas remplit seulement un Module Sas déjà Ouvert, jusqu'à sa capacité, avec des Colons de ta réserve. (p. 9)
- Oublier la PrédominanceUn Site marqué d'une flèche jaune te fait échanger deux jetons voisins sur la piste de Hawking, ce qui change la valeur des domaines en fin de partie. (p. 10)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 90 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2019
- Auteur
- Cédric Lefebvre
- Éditeur
- Ludonaute
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 9 novembre 2026