Règles du Renard des Bois

Foxtrot Games · 2017

Joueurs
2
Minutes
30
Âge
10+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de plis pour deux joueurs avec trois couleurs de cartes. Il faut gagner des plis, mais sans trop en prendre : au-delà de 9, tu ne marques rien. Les cartes impaires ont des pouvoirs qui changent le pli. On enchaîne les manches jusqu'à ce que quelqu'un atteigne 21 points.

Un tour, en bref

  1. L'ouvreur pose la carte de son choix : sa couleur devient la couleur d'entame du pli.
  2. L'autre joueur fournit cette couleur s'il en a, sinon il joue ce qu'il veut.
  3. Applique les pouvoirs des cartes impaires, puis le plus fort atout, ou à défaut la plus forte carte de la couleur d'entame, gagne le pli.
  4. Le gagnant garde les deux cartes face cachée et ouvre le pli suivant, sauf pouvoir contraire.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès un décompte de fin de manche, si quelqu'un a au moins 21 points, la partie s'arrête et le plus haut total gagne. (p. 8)
  • ÉgalitéLe joueur qui a marqué le plus de points pendant la dernière manche l'emporte. (p. 8)

Les règles en questions

Combien de cartes reçoit chaque joueur au début d'une manche ?

Chacun en reçoit 13 sur les 33 du paquet. Les 7 restantes forment une pioche cachée, dont on retourne la première carte : elle fixe l'atout de la manche. (p. 3)

Quand la partie se termine-t-elle ?

On joue des manches entières et on s'arrête dès qu'un joueur atteint au moins 21 points après un décompte. On peut aussi convenir de 16 points pour une partie courte ou 35 pour une longue. (p. 8)

Comment départager une égalité en fin de partie ?

Le joueur qui a gagné le plus de points lors de la dernière manche jouée l'emporte. (p. 8)

Combien de points rapporte chaque nombre de plis ?

De 0 à 3 plis : 6 points ; 4 plis : 1 ; 5 plis : 2 ; 6 plis : 3 ; de 7 à 9 plis : 6 ; à partir de 10 plis, rien du tout. (p. 7)

Suis-je obligé de fournir la couleur demandée ?

Oui, si tu as au moins une carte de la couleur jouée en premier, tu dois en poser une, de la valeur que tu veux. Sinon, tu joues librement. (p. 4)

Que fait le Renard, la carte 3 ?

Quand tu la poses, tu peux prendre la carte décret dans ta main et la remplacer par une de tes cartes. Si la couleur change, le nouvel atout compte déjà pour le pli en cours. (p. 2, 9)

Qui gagne si les deux joueurs posent un 9 (Sorcière) ?

Les deux Sorcières s'annulent. Le 9 de la couleur d'atout gagne s'il a été joué ; sinon, c'est celui de la couleur d'ouverture. (p. 9)

Qui ouvre après un pli où chacun a joué un 1 (Cygne) ?

C'est le joueur qui a perdu ce pli qui ouvre le suivant. (p. 9)

Peut-on regarder les plis déjà gagnés ?

On peut compter combien de plis chacun a remportés, mais il est interdit de regarder les cartes qu'ils contiennent, les tiennes comme celles de l'adversaire. (p. 5)

Les erreurs fréquentes

  • Jouer une Sorcière hors couleur au lieu de fournirUn 9 ne prend la couleur d'atout qu'une fois les deux cartes posées. Si tu peux fournir la couleur d'entame, tu dois le faire. (p. 9)
  • Répondre librement à un MonarqueQuand on ouvre avec un 11 et que tu as sa couleur, tu dois jouer soit le 1, soit ta plus haute carte de cette couleur. (p. 2)
  • Garder une carte de plus avec le BûcheronAvec le 5, tu pioches une carte puis tu en remets une de ta main, face cachée, sous la pioche. (p. 2)

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Le jeu

Joueurs
2
Durée
30 min
Âge
10 ans et +
Sortie
2017
Auteur
Joshua Buergel
Éditeur
Foxtrot Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026