Règles du Tournoi de Camelot

Origames · 2017

Joueurs
2–6
Minutes
45
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de plis où chaque chevalier part avec 400 points de vie. À chaque Combat, la carte la plus faible encaisse toutes les cartes jouées, qui se changent en blessures à la fin de la manche. Héros, Légendes et Faveurs divines donnent des pouvoirs. Le tournoi s'arrête quand quelqu'un tombe à zéro.

Un tour, en bref

  1. Le joueur qui entame pose une carte Armes ; les autres suivent la suite, ou jouent Merlin ou Apprenti.
  2. Sans la suite, joue une Alchimie, sinon défausse une carte et prends 5 blessures.
  3. Retourne les cartes de même valeur (Feinte), puis la plus faible restante perd et ramasse le tout.
  4. Après la dernière carte, compte ta pile de blessures et recule ton marqueur.

Comment on gagne

  • Points de vieQuand un chevalier atteint zéro, celui qui garde le plus de points de vie gagne. (p. 12)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Le Tournoi de Camelot, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place du Tournoi de Camelot à imprimerMise en place
  • Fiche joueur du Tournoi de Camelot à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement du Tournoi de Camelot à imprimerDéroulement
Voir le détail des fiches du Tournoi de Camelot

Les règles en questions

Comment se termine la partie et qui gagne ?

Le tournoi s'arrête au moment où un chevalier arrive à zéro sur sa carte Points de vie. On compare alors les points de vie restants : le plus haut total l'emporte. (p. 12)

Combien de cartes reçoit-on à chaque manche ?

Le donneur distribue 12 cartes Armes à chaque chevalier, le reste formant la pioche. Certains Héros ou certaines Faveurs divines font piocher davantage. (p. 5)

Que faire si je ne peux pas suivre la couleur demandée ?

Tu dois d'abord jouer une Alchimie si tu en as une : elle adopte la suite de l'entame. Sinon, tu poses une carte de ton choix face visible dans la défausse, tu sors du Combat et tu encaisses 5 blessures de Déshonneur. (p. 7)

C'est quoi la Feinte ?

Avant de désigner le perdant, toutes les cartes qui ont la même valeur, Merlin et Apprenti compris, sont retournées. Elles ne comptent plus pour savoir qui perd, mais elles finissent quand même dans la pile de blessures. (p. 7)

Que se passe-t-il si toutes les cartes du Combat sont retournées par la Feinte ?

On les met de côté et elles s'ajoutent aux blessures du Combat suivant. Si c'était le dernier Combat de la manche, elles partent simplement à la défausse. (p. 7)

Combien de blessures inflige chaque carte ?

Une carte standard, une Alchimie ou un Apprenti valent 5 blessures, une carte Poison 10 et un Merlin 25. On fait le total de sa pile à la fin de la manche. (p. 9)

Quand ma carte Légende devient-elle active ?

Quand tes points de vie atteignent le seuil inscrit en bas de la Légende, son pouvoir marche à partir de la manche d'après, et jusqu'à la fin du tournoi, même si tu es en tête. (p. 9, 11)

Qui reçoit les cartes Faveur divine ?

Les chevaliers les plus blessés de la manche, un peu plus nombreux à chaque manche. Celui qui a le plus de points de vie n'en reçoit jamais, et un retard de 100 puis de 200 points donne chaque fois une carte en plus. (p. 10-11)

Qu'est-ce qui change à 2 joueurs ?

On enlève toute la suite flèches du paquet Armes, et on joue ensuite selon les règles habituelles. (p. 12)

Les erreurs fréquentes

  • Défausser alors qu'on a une AlchimieSans la suite demandée, l'Alchimie est obligatoire ; on ne défausse que si on n'en a aucune. (p. 7)
  • Sortir les cartes de la Feinte des blessuresLes cartes retournées ne servent plus à désigner le perdant, mais elles comptent toujours dans le total de blessures. (p. 7)
  • Donner une Faveur divine au joueur en têteLe chevalier qui a le plus de points de vie n'en reçoit jamais, quel que soit le nombre de joueurs. (p. 10-11)
  • Activer la Légende tout de suiteUne fois le seuil atteint, son pouvoir ne sert qu'à partir de la manche suivante. (p. 9, 11)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2 à 6
Durée
45 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2017
Auteur
Karen Boginski
Éditeur
Origames
Règles
Livret officiel
Mise à jour
9 novembre 2026