Règles de World Order
Hegemonic Project Games · 2026
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 120–180
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu diriges les États-Unis, la Chine, la Russie ou l'Union européenne dans le monde des années 2010. En jouant des cartes, tu gagnes des alliés, commerces, investis et déploies tes armées pour poser de l'Influence dans les régions du globe. Après 6 manches et deux décomptes, le plus de PV l'emporte.
Un tour, en bref
- Préparation : complète ta main à 6 cartes, produis tes ressources primaires et choisis ta priorité de la manche.
- Action : joue 4 cartes à tour de rôle, une par tour, pour leur effet ou pour un Atout stratégique.
- Recherche : avec les cartes restées en main, achète de nouvelles cartes au Marché pour ta pioche.
- Retombées : touche tes investissements, augmente ta prospérité, subis les MENACES, et décompte les régions aux manches 3 et 6.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès la 6e manche, le joueur qui a le plus de PV gagne. (p. 21)
- ÉgalitéAvantage au plus de premiers bonus de région au dernier décompte, puis au plus de cubes d'Influence posés ; sinon victoire partagée. (p. 21)
Aide de jeu à imprimer
4 fiches A5 gratuites pour World Order, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Référence
Les règles en questions
Combien de manches dure une partie et quand compte-t-on les régions ?
La partie se joue en 6 manches. Les régions ne rapportent leurs points qu'aux deux décomptes, à la fin des manches 3 et 6. Le joueur qui a le plus de PV après la 6e manche gagne. (p. 11)
Pourquoi une région ne rapporte-t-elle rien au décompte ?
Une région ne compte que si toutes ses cases d'Influence permanente sont occupées. S'il en reste une libre, personne n'y marque, ni pour les cubes ni pour la majorité. (p. 16)
Comment départager une égalité de majorité dans une région ?
Celui qui a le plus d'armées dans la région passe devant. Si l'égalité tient toujours, tous les ex æquo prennent le bonus du rang le plus bas parmi eux. Les cubes noirs comptent comme un joueur fictif. (p. 20)
Que se passe-t-il quand la rangée d'Influence temporaire est pleine ?
Le cube le plus à gauche est chassé, les autres glissent d'une case vers la gauche et le nouveau cube se pose tout à droite. Celui qui l'ajoute ne marque aucun PV. (p. 16)
Comment fonctionnent les MENACES ?
Dans chaque région de ta zone d'intérêt, tu perds 2 PV pour chaque adversaire dont la MENACE (ses armées) dépasse ta Défense (tes armées). La priorité militaire et un jeton Soutien rendu renforcent la Défense ; États-Unis et UE s'ignorent. (p. 19)
Est-ce que je marque les PV d'une carte Atout stratégique quand je la joue ?
Non : ces PV fixent seulement ton score de départ. En revanche, chaque Atout stratégique encore inutilisé à la fin rapporte 2 PV. (p. 21-22)
Qu'est-ce qui change à 2 joueurs ?
Un joueur prend États-Unis ou UE, l'autre Russie ou Chine. Les puissances absentes posent de l'Influence avec les cartes PNJ, on retire des cartes Croissance, et pour les jetons Majorité seul le premier marque, personne en cas d'égalité. (p. 8, 18, 21)
Peut-on investir deux fois dans le même pays ?
Non, sauf effet contraire : un seul investissement par pays. Il faut aussi que la carte de ce pays allié soit active, puisqu'on la retourne en investissant. (p. 14)
Comment départager une égalité en fin de partie ?
On regarde qui a pris le premier bonus de majorité dans le plus de régions au dernier décompte, puis qui a le plus de cubes d'Influence sur le plateau. Sinon, la victoire est partagée. (p. 21)
Les erreurs fréquentes
- Défausser la carte Capacité aussitôt jouéeElle reste posée devant toi jusqu'à la Recherche : les cartes jouées servent à compter tes 4 tours. (p. 12)
- Exporter des armées déjà sur la carte du mondeLes armées vendues viennent toujours de ton plateau Joueur, jamais du plateau central. (p. 13)
- Investir ou bâtir une base avec un allié épuiséCes deux actions demandent un pays allié encore face visible, qu'elles retournent ensuite. Une seule base et un seul IDE par pays, sauf effet contraire. (p. 14-15)
- Faire marquer une région incomplèteAu décompte, une région avec une case permanente encore libre ne donne aucun point à personne. (p. 20)
Ce que contient le livret
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 120 à 180 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2026
- Auteur
- Vangelis Bagiartakis
- Éditeur
- Hegemonic Project Games
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 13 novembre 2026