Règles de Zhanguo: The First Empire
Sorry We Are French · 2023
- Joueurs
- 1–4
- Minutes
- 60–120
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
En Chine, en 221 avant J.-C., tu sers le premier empereur en cinq manches. Avec six cartes par manche, tu installes des gouverneurs, construis palais et murailles et envoies un bateau chercher l'élixir. Chaque carte se pose soit dans une de tes régions, où elle t'aide pour la suite, soit à la Cour pour agir.
Un tour, en bref
- Début de manche : pioche 2 cartes Écriture, 2 Monnaie et 2 Lois.
- À ton tour, joue une carte : dans une de tes régions pour gagner des jetons Unification, ou à la Cour pour faire une action.
- À la Cour, fais l'action choisie, puis active tes cartes liées si le numéro joué convient, sinon déplace un Officiel.
- Une fois les 6 cartes jouées, le plus gros total de chaque type de jetons peut prendre sa récompense.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès la cinquième manche, ajoute aux points déjà marqués gouverneurs, bateau, Mausolée, murailles et soldats restants. Les ex-aequo gagnent ensemble. (p. 15)
Les règles en questions
Combien de manches dure une partie et quand se termine-t-elle ?
La partie compte 5 manches. Elle s'arrête après la phase de Récompenses d'Unification de la cinquième, puis on passe au décompte final. (p. 14)
Faut-il jouer une carte de numéro plus haut ou plus bas à la Cour ?
Cela dépend de l'action choisie. Pour Recruter un Officiel, Chercher l'Elixir ou Installer un Gouverneur, il faut un numéro plus petit que la carte recouverte ; pour Engager des Ouvriers, Construire un Palais ou une Muraille, un numéro plus grand. Sinon tu fais l'action, sans activer tes cartes. (p. 11)
Que vaut le numéro de la toute première carte jouée à la Cour ?
Le plateau Cour porte une valeur de départ « X » : le joueur qui pose la première carte de la partie à la Cour décide de sa valeur, il peut donc toujours activer ses capacités s'il le veut. (p. 11)
Que se passe-t-il quand l'Agitation d'une région atteint 3 ?
Tu ne peux rien faire qui la ferait monter au-delà de 3, et les capacités de tes cartes posées dans cette région ne peuvent plus être déclenchées. Installer un Gouverneur dans la région remet son Agitation à 0. (p. 7, 9, 11)
Comment départager une égalité pour une Récompense d'Unification ?
Priorité aux joueurs dont le marqueur est resté sur la piste d'Ordre du Tour (le plus haut d'abord), ensuite à ceux déjà placés dans la colonne de cette manche, toujours du haut vers le bas. Un joueur peut aussi refuser la récompense : elle passe alors au suivant. (p. 12)
Combien de jetons Unification peut-on garder d'une manche à l'autre ?
À la fin de chaque manche, les grands jetons de valeur 2 retournent sur le plateau, et chacun ramène ses petits jetons à 5 au maximum en remettant le surplus de son choix à la réserve. (p. 14)
Comment débloquer des Soldats de Terre Cuite ?
Pendant la phase 3, chaque Soldat coûte 3 jetons Unification, types et valeurs mélangés. On en débloque aussi via le Bateau, certaines cartes ou bonus. Le neuvième Soldat commence déjà à l'entrée du Mausolée. (p. 5, 8, 13)
Comment se calculent les points du Bateau et des Alchimistes ?
En fin de partie, tu multiplies ton nombre de cartes Alchimiste posées au-dessus de ton plateau par la meilleure valeur en points atteinte par ton Bateau. Par exemple 2 cartes et 3 points donnent 6 points. (p. 15)
Qui gagne la majorité de Gouverneurs dans une région ?
Le joueur qui y a le plus de Gouverneurs marque 10, 15 ou 20 points à 2, 3 ou 4 joueurs. En cas d'égalité, ces points sont partagés entre les ex aequo, arrondis à l'inférieur. (p. 15)
Comment départager une égalité en fin de partie ?
Il n'y a pas de critère supplémentaire : les joueurs à égalité au plus haut total partagent la victoire. (p. 15)
Les erreurs fréquentes
- Croire que la carte jouée à la Cour impose l'actionN'importe quelle carte permet n'importe quelle action de la Cour. Seul son numéro compte, pour activer tes cartes déjà posées. (p. 7, p. 11)
- Jouer toujours un numéro plus hautOfficiel, élixir et gouverneur demandent un numéro plus bas que la carte recouverte. Ouvriers, palais et muraille, un numéro plus haut. (p. 11)
- Laisser une région dépasser 3 d'AgitationAucune action ni effet ne peut la pousser au-delà de 3. Et à 3, les cartes de cette région ne s'activent plus. (p. 7, p. 11)
- Poser une 4e carte dans une régionTrois cartes au plus par région, et elles ne bougent plus de la partie. La 2e ajoute 1 d'Agitation, la 3e en ajoute 2. (p. 6-7)
Ce que contient le livret
Voir l’autre partie
Touche une partie pour que Blob te l’explique.
Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 60 à 120 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2023
- Auteur
- Marco Canetta
- Éditeur
- Sorry We Are French
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026