D’après le livret officiel

Aide de jeu Lettres de Whitechapel à imprimer

4 fiches A5 gratuites pour Lettres de Whitechapel (2 à 6 joueurs, 90 min) : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.

Ce que contient chaque fiche

Les parties de chaque fiche, avec les pages du livret pour vérifier.

Fiche Mise en place de Lettres de Whitechapel à imprimer

Mise en place

La mise en place pas à pas.

  • Les rôles · p. 3
  • Côté Jack · p. 3-4
  • Côté police · p. 4
  • Le matériel de Jack, nuit par nuit · p. 5
  • But du jeu · p. 1, 12
v1 · 22 oct. 2026
Fiche joueur de Lettres de Whitechapel à imprimer

Fiche joueur1 par joueurRecto verso

Recto pour Jack, verso pour les détectives.

  • La feuille de déplacement · p. 8-9
  • Se déplacer · p. 9
  • Diligence · p. 11
  • Ruelle · p. 11
  • À ne pas oublier
  • Patrouilles · p. 6
  • Déplacer les policiers · p. 9
  • Une action par policier · p. 9-10
v1 · 22 oct. 2026
Fiche Déroulement de Lettres de Whitechapel à imprimer

Déroulement

Les phases d’une nuit, de l’Enfer à la Traque.

  • Partie 1 · L’Enfer · p. 5-8
  • Partie 2 · La Traque, en boucle · p. 9-10
  • Fin de nuit · p. 10
  • Nuit 3 · double meurtre · p. 12
v1 · 22 oct. 2026
Fiche Référence de Lettres de Whitechapel à imprimer

Référence

Les règles optionnelles : lettres de Jack, faux indices et zone d’arrestation.

  • Pour aider Jack · les lettres · p. 13
  • Pour aider Jack · faux indices · p. 13
  • Pour aider la police · zone d’arrestation · p. 13
v1 · 22 oct. 2026

Ce qu’il faut imprimer

Une fiche joueur par personne autour de la table, les autres fiches une fois.

À 2 joueurs7 pages A5soit 4 feuilles A4
À 6 joueurs15 pages A5soit 8 feuilles A4

Sur une imprimante de bureau, choisis « 2 pages par feuille » puis coupe la feuille en deux. Le format A5 se range dans la plupart des boîtes.

Lettres de Whitechapel en 30 secondes

Un jeu de déduction et de bluff dans le Londres de 1888. Un joueur incarne Jack l'éventreur, caché derrière son écran ; les autres dirigent ensemble cinq policiers. Chaque nuit, Jack frappe puis doit regagner sa cachette secrète en notant ses déplacements, pendant que la police cherche ses traces. La partie dure quatre nuits.

Toutes les règles de Lettres de Whitechapel, avec Blob

Questions sur les fiches de Lettres de Whitechapel

Les fiches couvrent-elles les extensions ?

Non : les fiches couvrent le jeu de base. Lettres de Whitechapel compte 1 extension ; Blob répond aux questions sur Extension Cher Patron.

Combien de fiches joueur faut-il imprimer ?

Une par joueur, soit 2 à 6 selon la partie. Elle est recto verso. Les autres fiches s’impriment une fois pour toute la table.

Ce sont des fiches officielles ?

Non : ce sont des aides de jeu non officielles, écrites par BoardGameBlob d’après le livret officiel de Lettres de Whitechapel (Nexus Editrice). Les pages du livret sont indiquées pour vérifier.

Pourquoi faut-il un compte ?

Le compte protège les fiches contre la copie en masse. Il est gratuit et donne accès aux fiches des 1 070 jeux.

Y a-t-il une limite de téléchargement ?

Oui, pour éviter l’aspiration du site : jusqu’à 60 fiches différentes par jour et 150 par mois. Télécharger à nouveau une fiche déjà prise ne compte pas. Une ludothèque, une association ou un club peut demander un compte partenaire, sans limite.

Demander un compte partenaire
Comment les imprimer ?

Les fiches sont au format A5. Sur une imprimante de bureau, imprime en A4 avec « 2 pages par feuille » puis coupe la feuille en deux.

D’autres aides de jeu à imprimer

Toutes les fiches à imprimer (1 070 jeux)

Aide de jeu non officielle, écrite par BoardGameBlob d’après le livret de Lettres de Whitechapel (Nexus Editrice).