Règles de Lettres de Whitechapel
Nexus Editrice · 2011
- Joueurs
- 2–6
- Minutes
- 90
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de déduction et de bluff dans le Londres de 1888. Un joueur incarne Jack l'éventreur, caché derrière son écran ; les autres dirigent ensemble cinq policiers. Chaque nuit, Jack frappe puis doit regagner sa cachette secrète en notant ses déplacements, pendant que la police cherche ses traces. La partie dure quatre nuits.
Un tour, en bref
- Jack place ses cibles face cachée, le chef de l'enquête place ses patrouilles, vraies et leurres. (p. 5-6)
- Jack choisit le moment de son crime ; tant qu'il attend, le chef de l'enquête déplace les cibles et Jack révèle une patrouille. (p. 7-8)
- Pendant la traque, Jack avance en secret d'un cercle et note sa position. (p. 9)
- Chaque policier bouge de 2 croisements au plus, puis cherche des indices ou tente une arrestation autour de lui. (p. 9-10)
- La nuit se termine quand Jack regagne sa cachette. (p. 10)
Comment on gagne
- JackIl commet ses cinq meurtres sans être pris et rentre à sa cachette à la fin des quatre nuits. (p. 12)
- PoliceElle arrête Jack, ou l'empêche de regagner sa cachette dans le nombre de déplacements permis. (p. 9, 12)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on à Lettres de Whitechapel ?
Jack l'emporte s'il commet ses cinq meurtres sans se faire prendre, et regagne sa cachette après chacune des quatre nuits. La police l'emporte en l'arrêtant ou en l'empêchant de rentrer avant d'avoir épuisé ses déplacements. (p. 12)
Combien de policiers joue-t-on à moins de 6 joueurs ?
Toujours les cinq. Un joueur incarne Jack, les autres se répartissent les cinq pions policier, quitte à en diriger plusieurs chacun. (p. 3)
Où Jack peut-il choisir sa cachette ?
Sur n'importe quel cercle numéroté du plateau, à l'exception des cercles rouges. Il note son numéro en secret en haut de sa feuille de déplacement. (p. 3)
De combien de cases se déplace un policier ?
Un policier avance de deux croisements au maximum en suivant les pointillés, sans tenir compte des cercles numérotés. Il peut passer par-dessus un autre policier, mais pas finir sur le même croisement. (p. 9)
Un policier peut-il chercher des indices et tenter une arrestation dans le même tour ?
Non, chaque policier choisit l'une des deux actions. Un joueur qui contrôle plusieurs policiers peut toutefois donner une action différente à chacun. (p. 10)
Quand Jack doit-il révéler un indice ?
Dès qu'un policier désigne un cercle relié à son croisement où Jack est passé à un moment quelconque de la nuit en cours. Le premier indice trouvé termine l'action de ce policier. (p. 10)
Que se passe-t-il si Jack ne peut plus se déplacer ?
S'il ne lui reste aucun déplacement possible sans traverser un croisement occupé par un policier, il perd. Il perd aussi s'il atteint la case 15 de sa feuille sans être rentré. (p. 9)
Jack peut-il rentrer dans sa cachette en diligence ou par une ruelle ?
Non. Le déplacement qui le ramène dans sa cachette doit toujours être un déplacement normal, jamais un mouvement spécial. (p. 11)
Comment fonctionne le double meurtre de la troisième nuit ?
Jack tue deux misérables et note les deux cercles côte à côte, dans l'ordre de son choix. Il part du second, et la police joue en premier dans la traque. (p. 12)
Jack peut-il attendre indéfiniment avant de tuer ?
Non. Une fois le jeton heure du crime arrivé sur le chiffre romain V, il est obligé de passer à l'acte. (p. 7)
Les erreurs fréquentes
- Fouiller tous les cercles après un premier indiceLe policier annonce les cercles voisins un par un. Dès que Jack pose un indice, son action s'arrête, même s'il restait des cercles à tester. (p. 10)
- Tenter plusieurs cercles pour une arrestationPour arrêter Jack, tu ne désignes qu'un seul cercle voisin. En cas d'erreur, Jack ne donne aucune information. (p. 10)
- Rentrer à la cachette en diligence ou par ruelleLe dernier pas vers la cachette se fait toujours à pied, par un déplacement normal. (p. 11)
- Laisser Jack traverser un policierEn déplacement normal, Jack ne passe jamais par un croisement occupé. Seule la diligence le permet. S'il n'a aucun pas autorisé, il perd. (p. 9, 11)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 6
- Durée
- 90 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2011
- Auteur
- Gabriele Mari
- Éditeur
- Nexus Editrice
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026