Règles de 7 Wonders Architects

Repos Production · 2021

Joueurs
2–7
Minutes
25
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Chacun bâtit sa propre Merveille, Étape par Étape, en prenant une carte par tour. Les cartes donnent des Ressources, des Pièces, des points, de la science ou des Boucliers pour les Batailles contre tes voisins. Dès qu'une Merveille est terminée, la partie s'arrête et on compte les points.

Un tour, en bref

  1. Prends une carte : le dessus de la pioche à ta gauche, de celle à ta droite, ou de la pioche centrale.
  2. Pose-la devant toi, puis fais les actions qu'elle permet, dans l'ordre que tu veux.
  3. Construis une Étape si tes Ressources le permettent, et prends un jeton Progrès si ta science le permet.
  4. Si tu retournes le dernier jeton Conflit, une Bataille a lieu à la fin de ton tour.

Comment on gagne

  • Aux pointsUne Merveille achevée termine la partie à la fin du tour. On additionne Étapes, Chat, cartes Bleues, jetons militaires et Progrès. Le plus haut total gagne. (p. 5)

Les règles en questions

Quand la partie se termine-t-elle ?

Dès qu'un joueur achève la dernière Étape de sa Merveille, il termine son tour et la partie s'arrête là. On passe alors au décompte des points. (p. 5)

Comment départager une égalité ?

Le joueur qui a construit le plus d'Étapes de sa Merveille l'emporte. Si l'égalité persiste, la victoire est partagée. (p. 5)

Quelles cartes peut-on prendre à son tour ?

Une seule parmi trois : celle du dessus de la pioche partagée avec ton voisin de gauche, celle de la pioche partagée avec ton voisin de droite, ou celle de la pioche centrale, face cachée. (p. 3)

Est-on obligé de construire une Étape dès qu'on a les ressources ?

Oui. Dès que tes cartes Grises et Jaunes permettent de payer une Étape disponible, tu dois la construire pendant ce tour, et les Pièces comblent obligatoirement une ressource manquante. (p. 3)

Quand se déclenche une Bataille ?

Quand le dernier jeton Conflit passe sur sa face Bataille, à cause des icônes cor des cartes Rouges. La Bataille a lieu à la fin du tour de ce joueur et concerne tout le monde. (p. 4)

Que garde-t-on après une Bataille ?

Chacun compare ses Boucliers avec ses deux voisins et gagne un jeton Victoire Militaire par voisin battu. Ensuite, toutes les cartes Rouges portant un cor sont défaussées ; seules celles sans cor restent. (p. 4)

Qu'est-ce qui change à 2 joueurs ?

Seule la Bataille change : avec plus de Boucliers que l'adversaire, tu prends un jeton Victoire Militaire, et deux si tu en as au moins le double. (p. 5)

Comment obtenir un jeton Progrès ?

Avec deux Symboles Scientifiques identiques ou trois différents sur tes cartes Vertes, tu dois les défausser et choisir un jeton parmi les trois visibles ou celui du haut de la pile cachée. (p. 4)

À quoi sert le pion Chat ?

Il passe au joueur qui prend une carte Bleue avec l'icône chat. Tant que tu l'as, tu peux regarder en secret la carte du dessus de la pioche centrale au début de ton tour, et il rapporte des points à la fin. (p. 3, 5)

Les erreurs fréquentes

  • Garder ses Ressources pour plus tardUne Étape disponible que tu peux payer se construit forcément pendant ton tour. Même chose pour un jeton Progrès dès que tes cartes Vertes le permettent. (p. 3-4)
  • Construire une Étape du haut trop tôtUne Merveille monte toujours de bas en haut : une Étape n'est accessible que lorsque celles qui la portent sont déjà retournées. (p. 3)
  • Comparer ses Boucliers avec tous les joueursLors d'une Bataille, tu te mesures seulement à tes deux voisins directs, et chaque voisin battu te vaut un jeton. (p. 4)
  • Remplir une pioche videUne pioche épuisée reste vide jusqu'à la fin, on ne la reconstitue pas. (p. 3)

Ce que contient le livret

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
2 à 7
Durée
25 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2021
Auteur
Antoine Bauza
Éditeur
Repos Production
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026