Règles de 7 Wonders (Second Edition)
Repos Production · 2020
- Joueurs
- 3–7
- Minutes
- 30
- Âge
- 10+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu diriges une cité de l'Antiquité pendant trois Âges. Tout le monde joue en même temps : tu gardes une carte de ta main, tu la joues, puis tu passes le reste à ton voisin. Tu bâtis ainsi des Bâtiments et les étapes de ta Merveille, et tu affrontes tes deux voisins à la fin de chaque Âge. Après l'Âge III, le plus gros total de points gagne.
Un tour, en bref
- Choisis en secret une carte de ta main et pose-la face cachée devant toi.
- Quand tout le monde est prêt, révélez : construis son Bâtiment, sers-t'en pour une étape de ta Merveille, ou vends-la pour 3 Pièces.
- Donne le reste de ta main à ton voisin de gauche (Âges I et III) ou de droite (Âge II).
- Après le sixième tour, compare ta puissance militaire avec chacun de tes deux voisins.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès les conflits de l'Âge III, on additionne Merveille, Trésor, jetons militaires et cartes. Le meilleur score l'emporte. (p. 8)
- ÉgalitéLe joueur au Trésor le plus fourni gagne. S'il y a encore égalité, la victoire est partagée. (p. 8)
Les règles en questions
Comment se termine une partie et qui gagne en cas d'égalité ?
La partie s'arrête après les conflits militaires de l'Âge III. On fait le total au carnet de score ; à égalité, le joueur au Trésor le plus riche gagne, et si ça ne suffit pas, la victoire est partagée. (p. 8)
Combien de cartes Guilde faut-il mettre dans l'Âge III ?
On tire au hasard, face cachée, autant de Guildes violettes que le nombre de joueurs plus deux, par exemple 7 à cinq joueurs. Les autres restent dans la boîte. (p. 3)
Avec combien de pièces commence-t-on ?
Chaque joueur démarre avec 3 pièces de valeur 1, posées sur son plateau Merveille comme Trésor de départ. (p. 3)
Combien coûte une ressource achetée à un voisin ?
Deux pièces par ressource, versées au voisin qui la produit. Il garde sa carte, peut toujours l'utiliser et n'a pas le droit de refuser. Seules la ressource de départ et celles des cartes marron et grises se vendent. (p. 7)
Peut-on dépenser les pièces reçues d'un voisin pendant le même tour ?
Non. Pour acheter, il faut avoir assez de pièces dès le début de son tour ; l'argent reçu pendant ce tour n'est utilisable qu'ensuite. (p. 7)
Que se passe-t-il au sixième tour d'un Âge ?
On reçoit une main de deux cartes : on en joue une normalement et l'autre est défaussée face cachée sans rapporter de pièce. Viennent ensuite les conflits militaires. (p. 5)
Comment marchent les conflits militaires ?
À la fin de chaque Âge, compare ta puissance militaire avec chacun de tes deux voisins. Plus fort : jeton Victoire de l'Âge (+1, +3 ou +5) ; plus faible : jeton Défaite de -1 ; égalité : aucun jeton. (p. 5)
Comment compter les points des cartes vertes ?
Pour chaque symbole scientifique, on marque le nombre d'exemplaires au carré (1, 4, 9, 16…), puis on ajoute 7 points par série de trois symboles différents. Les deux calculs s'additionnent. (p. 8)
Faut-il construire toutes les étapes de sa Merveille ?
Non, c'est facultatif. On peut en bâtir une à n'importe quel Âge, mais toujours dans l'ordre, de gauche à droite, en payant le coût du plateau avec n'importe quelle carte glissée dessous. (p. 4)
Peut-on construire deux fois le même bâtiment ?
Non, ta Cité ne peut jamais contenir deux cartes portant le même nom. (p. 4)
Les erreurs fréquentes
- Acheter les ressources des cartes jaunes d'un voisinChez un voisin, tu ne peux acheter que sa ressource de départ et celles de ses cartes marron et grises. Jamais ses cartes jaunes ni sa Merveille. (p. 7)
- Croire qu'une ressource s'use en construisantTes ressources ne disparaissent pas : chaque symbole sert une fois par tour, et il revient au tour suivant. (p. 6)
- Construire les étapes de Merveille dans le désordreLes étapes se bâtissent toujours de gauche à droite, à l'Âge que tu veux, et la carte glissée dessous ne sert à rien d'autre. (p. 4)
- Garder une Pièce pour la carte défaussée au tour 6Au dernier tour d'un Âge, la carte que tu ne joues pas part à la défausse sans te rapporter de Pièce. (p. 5)
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Extensions
Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 3 à 7
- Durée
- 30 min
- Âge
- 10 ans et +
- Sortie
- 2020
- Auteur
- Antoine Bauza
- Éditeur
- Repos Production
- Extensions
- 3
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026