Règles de 878 Les Vikings: Les Invasions de l'Angleterre
Academy Games, Inc. · 2017
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 60–120
- Âge
- 12+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de conquête en équipes : deux factions vikings envahissent l'Angleterre face à deux factions anglo-saxonnes qui défendent leurs comtés. Les chefs vikings débarquent par la mer presque à chaque tour, tandis que les Anglo-saxons lèvent des renforts dans leurs cités. La partie s'arrête par conquête, par expulsion des Vikings ou par la signature du Traité de Wedmore, et l'on compare alors les comtés majeurs tenus.
Un tour, en bref
- Tire un cube d'activation au sac : sa faction joue maintenant sa séquence complète.
- Renforts : place les nouvelles unités et celles en fuite, puis joue une carte Mouvement ou Traité.
- Déplace d'abord les chefs, qui combattent dès qu'ils rencontrent l'ennemi.
- Déplace ensuite les autres armées, puis résous les batailles là où les deux camps se côtoient.
- Complète ta main à 3 cartes. Quand les quatre factions ont joué, le tour s'achève.
Comment on gagne
- Conquête vikingÀ la fin d'un tour, au moins 14 marqueurs vikings posés sur des comtés majeurs : les Vikings gagnent. (p. 11)
- ExpulsionSi, en fin de tour, il ne reste aucun marqueur viking sur la carte, les Anglo-saxons gagnent. (p. 11)
- Traité de WedmoreDès le tour V, les deux Traités d'un camp joués arrêtent la partie en fin de tour. Avec 9 marqueurs ou plus, les Vikings gagnent. (p. 11)
Les règles en questions
Comment se termine une partie de 878 Les Vikings ?
Soit par conquête : les Vikings gagnent avec au moins 14 marqueurs sur des comtés majeurs, les Anglo-saxons s'il n'y en a plus aucun sur le plateau. Soit par le Traité de Wedmore, à partir du tour V. Cela se vérifie à la fin de chaque tour. (p. 11)
Comment fonctionne le Traité de Wedmore ?
Chaque faction a une carte Traité, jouée comme une carte Mouvement puis posée à côté du plateau. Quand les deux factions d'un camp l'ont jouée, la partie s'arrête en fin de tour, au plus tôt au tour V. Les Vikings gagnent avec au moins 9 marqueurs. (p. 11)
Comment est déterminé l'ordre de jeu des factions ?
Chaque tour, les quatre cubes d'activation sont tirés au sac l'un après l'autre : la faction du cube tiré joue sa séquence. Au tour I, les Scandinaves commencent toujours, leur cube étant déjà posé sur la piste. (p. 5)
Dans quel ordre se déroule la séquence d'une faction ?
Renforts, Chefs, Mouvements, Batailles, puis Pioche. Les chefs bougent et combattent avant les armées sans chef, même si leurs règles sont expliquées en dernier dans le livret. (p. 5)
Qui lance les dés en premier dans une bataille ?
Le défenseur. Si les deux camps sont encore présents, l'attaquant lance à son tour, et on continue ainsi jusqu'à ce qu'un seul camp reste. On résout les Dégâts et les Fuites avant les Manœuvres. (p. 8)
Quelle unité vikings perd-on en premier face aux Anglo-saxons ?
Au premier lancer de dés anglo-saxon d'une bataille seulement, si les Vikings subissent au moins un Dégât, la première unité retirée doit être un Berserker, s'il y en a. Ensuite ils choisissent librement. (p. 8)
Que sont les Fyrds et quand arrivent-ils ?
Ce sont des paysans anglo-saxons. Quand des unités anglo-saxonnes défendent un comté majeur, on pioche une carte Fyrd et on ajoute ces unités à la bataille. Elles ont leurs propres dés et retournent en réserve à la fin. (p. 8)
Qu'est-ce qu'un résultat Manœuvre sur un dé ?
Une unité engagée dans la bataille peut passer dans un comté voisin, à condition qu'il abrite déjà un allié, même en présence d'ennemis. Sans allié alentour, le résultat ne sert à rien. (p. 8, 9)
À partir de quand Alfred le Grand entre-t-il en jeu ?
Au tour V : la première faction anglo-saxonne à jouer le place pendant sa phase Renforts dans un centre de renforts qu'elle contrôle, avec les unités de sa carte. Avant, les Anglo-saxons n'ont pas de chef. (p. 5, 6)
Que se passe-t-il quand un chef perd son armée ?
S'il n'a plus aucune unité vikings sur sa carte ni dans son comté, le chef est vaincu et retiré du jeu. Un chef qui gagne peut continuer d'avancer, mais perd 1 point de mouvement s'il n'a pas tout éliminé du premier coup. (p. 10)
Les erreurs fréquentes
- Ramasser des unités en route avec une armée sans chefUne armée ordinaire part et arrive au complet, sans prendre ni déposer personne. Seul un chef peut le faire. (p. 7, 10)
- Passer par un comté marécageuxLes marais sont interdits aux armées, sauf si un scénario ou une carte l'autorise clairement. (p. 7)
- Envoyer une Fyrd en fuite sur la case Unités en fuiteUne Fyrd qui fuit retourne directement dans sa réserve, et celles qui restent après la bataille quittent aussi le plateau. (p. 8)
- Repiocher après avoir joué un Événement hors de sa séquenceUne faction ne complète sa main qu'à la fin de sa propre séquence, même si elle a joué une carte pendant celle d'une autre. (p. 11)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 60 à 120 min
- Âge
- 12 ans et +
- Sortie
- 2017
- Auteur
- Beau Beckett
- Éditeur
- Academy Games, Inc.
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026