Règles de Freedom: Le Chemin de Fer Clandestin

Academy Games, Inc. · 2013

Joueurs
1–4
Minutes
60–120
Âge
13+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu coopératif où vous incarnez ensemble des abolitionnistes américains entre 1800 et 1865. Vous levez des fonds, achetez du soutien à la cause et guidez des esclaves de case en case jusqu'au Canada, en évitant les chasseurs qui les traquent. La partie dure au plus huit tours, et toute l'équipe gagne ou perd ensemble.

Un tour, en bref

  1. Le Meneur lance les deux dés : un chasseur peut avancer sur sa route et capturer les esclaves de la case où il s'arrête.
  2. Chacun prend jusqu'à deux jetons : Soutien, Conducteur ou Levée de Fonds.
  3. Chacun son tour, joue tes jetons, achète une carte Abolitionniste et sers-toi de ton rôle, dans l'ordre que tu veux.
  4. Les esclaves du marché le plus bas partent dans les plantations, puis les cartes Marché descendent d'un cran.
  5. On retire la carte la plus à droite de la file Abolitionniste, on vérifie la victoire, puis la Lanterne change de main.

Comment on gagne

  • Victoire collectiveTous les jetons Soutien sont achetés et assez d'esclaves sont au Canada avant la fin du tour 8. Le tour doit être joué jusqu'au bout. (p. 8)
  • DéfaiteUn esclave doit rejoindre la piste des esclaves perdus déjà pleine, ou les deux objectifs ne sont pas remplis au terme du tour 8. (p. 8)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on à Freedom ?

L'équipe gagne si tous les jetons Soutien ont été achetés et si le nombre d'esclaves demandé par la fiche Conditions de Victoire a atteint le Canada avant la fin du huitième tour. Le tour où c'est fait doit quand même être joué jusqu'au bout. (p. 8)

Comment perd-on la partie ?

Si un esclave doit aller sur la piste des esclaves perdus et qu'il n'y reste plus de case libre, la défaite est immédiate. On perd aussi si les deux objectifs ne sont pas remplis à l'issue du tour 8. (p. 5, 8)

Combien de tours dure une partie ?

Huit tours au maximum : la pioche des cartes Marché aux Esclaves sert de compte à rebours, une carte étant utilisée par tour. (p. 4, 8)

Que se passe-t-il quand un esclave termine son déplacement ?

Celui qui l'a déplacé gagne l'aide locale si la case affiche une somme, puis chaque chasseur dont la route touche cette case avance d'une case vers lui. Un chasseur qui arrive sur sa case le capture. Les cases simplement traversées ne comptent pas. (p. 6)

Où vont les esclaves capturés ?

Sur les cartes Marché aux Esclaves : le premier sur la carte du bas (emplacement III), puis un par carte en remontant, autant de fois que nécessaire. Ils rejoindront ensuite les plantations. (p. 5-6)

Que gagne-t-on en passant sa phase Actions ?

Un joueur qui ne fait aucune action reçoit 3 dollars pendant la première période, 4 pendant la deuxième et 5 pendant la troisième. (p. 6)

Peut-on se donner de l'argent entre joueurs ?

Non, ni don ni prêt, sauf si une carte l'autorise, comme Charles Sumner agressé au sénat. (p. 5, 7, 11)

Quand passe-t-on à la période suivante ?

Dès qu'un joueur achète le dernier jeton Soutien de la période en cours : la suivante s'active aussitôt et ses jetons deviennent disponibles. La pioche Abolitionniste de l'ancienne période est défaussée, mais les cartes déjà dans la file y restent. (p. 6)

Qu'est-ce qui change en solo ou à 2 ?

On retire à la mise en place les cartes Abolitionnistes marquées pour 3 ou 4 joueurs, et pendant la phase Lanterne on sort les deux cartes les plus à droite de la file au lieu d'une. (p. 9)

Combien coûte une carte Abolitionniste ?

Son prix dépend de sa place dans la file : 3, 2, 2, 1 puis 1 dollar de gauche à droite. Il faut posséder la somme avant l'achat, sans compter sur l'effet de la carte. (p. 7)

Les erreurs fréquentes

  • Empiler des esclaves sur une petite caseCases nordistes, cases sudistes et petites villes n'accueillent qu'un esclave. Seules les grandes villes en reçoivent jusqu'à 4. (p. 6)
  • Traverser un chasseur avec un déplacement de 2Un esclave qui avance de 2 cases ne peut pas passer par la case d'un chasseur. Il peut en revanche passer par-dessus d'autres esclaves. (p. 6)
  • Réutiliser ses jetons une fois jouésUn jeton Conducteur ou Levée de Fonds utilisé sort de la partie. Seuls les jetons Conducteur gris reviennent sur le plateau, prêts à être rachetés. (p. 7)
  • Garder plusieurs cartes SpécialesTu n'en conserves qu'une sur ta fiche de Rôle. En acheter une autre remplace la première, défaussée sans effet. (p. 7)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
1 à 4
Durée
60 à 120 min
Âge
13 ans et +
Sortie
2013
Auteur
Brian Mayer
Éditeur
Academy Games, Inc.
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026