Règles du Trône de fer: le jeu de plateau – seconde édition
Fantasy Flight Games · 2011
- Joueurs
- 3–6
- Minutes
- 120–240
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
De 3 à 6 joueurs, chacun dirige une grande Maison de Westeros et cherche à s'emparer des Châteaux et des Forteresses. Les ordres se donnent en secret puis se révèlent tous ensemble, et les alliances se nouent et se trahissent librement. La partie dure 10 tours au plus, mais tenir 7 de ces zones donne la victoire sur-le-champ.
Un tour, en bref
- Phase Westeros, sauf au premier tour : avance le marqueur de tour, révèle une carte de chacun des trois paquets et applique-les dans l'ordre.
- Phase de Programmation : chacun pose en secret un pion Ordre sur chaque zone où il a des unités, puis tout est révélé.
- Phase d'Actions : on résout d'abord les Raids, puis les Marches et leurs combats, puis les Consolidations de Pouvoir, chacun à son tour.
- Nettoyage : les ordres restants quittent le plateau et les unités en déroute se relèvent.
Comment on gagne
- Victoire immédiateDès que tu tiens ta 7e zone avec un Château ou une Forteresse, la partie s'arrête et tu gagnes. (p. 16)
- Fin du 10e tourSinon, la Maison la plus avancée sur la piste de Victoire l'emporte, avec les Forteresses comme premier critère d'égalité. (p. 16)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie du Trône de Fer ?
La partie s'arrête net dès qu'une Maison tient 7 zones avec un Château ou une Forteresse. Sinon, au bout du 10e tour, la victoire va à celle qui en contrôle le plus. (p. 16)
Comment départager une égalité en fin de partie ?
On regarde d'abord qui possède le plus de Forteresses, puis la meilleure place sur la piste de Ravitaillement, puis le Pouvoir disponible, et enfin la position sur la piste du Trône de Fer. (p. 16)
Qui gagne un combat en cas d'égalité de force ?
Ce n'est pas le Trône de Fer qui décide : la Maison la mieux placée sur la piste des Fiefs l'emporte. Le Trône de Fer tranche les autres égalités, hors combat et fin de partie. (p. 11, 20)
Combien de pertes subit le perdant d'un combat ?
Il retire une de ses unités engagées par épée sur la carte Maison du gagnant, moins une par fortification sur sa propre carte. Un chevalier retiré compte pour une seule perte, et les unités en soutien n'en subissent jamais. (p. 20-21)
Un ordre de soutien sert-il à défendre sa propre zone ?
Non. Il n'apporte rien si sa zone est attaquée : les unités s'y défendent normalement. Il aide seulement les combats des zones adjacentes, autant de fois que nécessaire dans le tour. (p. 18)
Comment garder une zone sans y laisser d'unité ?
Quand un ordre de marche vide une zone terrestre, on peut y poser un pion Pouvoir disponible pour la conserver. Un adversaire qui entre ensuite dans cette zone sans unités en face le défausse simplement, sans combat. (p. 24)
Quelles Maisons retirer à 3, 4 ou 5 joueurs ?
À 5, on joue sans Martell ; à 4, sans Martell ni Tyrell ; à 3, sans Martell, Tyrell ni Greyjoy. Le nombre de pions Force Neutre change aussi, et la plaque de la Cour du Roi sert à 3 et 4 joueurs. (p. 28)
Que se passe-t-il quand les sauvageons attaquent ?
Chaque joueur mise du Pouvoir en secret et on additionne tout. Si le total égale au moins la force de la piste, la Garde de Nuit repousse l'attaque ; sinon le plus petit miseur reçoit la pénalité la plus dure. (p. 22-23)
Combien d'ordres spéciaux peut-on poser par tour ?
Autant que d'étoiles imprimées sur sa case de la piste de la Cour du Roi. Les dix ordres normaux restent toujours utilisables. (p. 12, 22)
Les erreurs fréquentes
- Lancer deux combats avec une seule MarcheUne Marche peut envoyer tes unités vers plusieurs zones voisines, mais une seule d'entre elles peut être occupée par une autre Maison. (p. 15)
- Combattre sans carte MaisonL'attaquant comme le défenseur doivent choisir et révéler une carte Maison à chaque combat. Ce n'est jamais facultatif. (p. 19)
- Compter la force d'une unité en dérouteUne unité couchée après une retraite n'ajoute rien au combat, ne bouge pas et meurt si elle doit encore reculer. (p. 21)
- Emprunter les bateaux d'un alliéLe transport par la mer n'utilise que tes propres bateaux, même si l'autre joueur est d'accord. (p. 23)
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Extensions
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Le jeu
- Joueurs
- 3 à 6
- Durée
- 120 à 240 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2011
- Auteur
- Christian T. Petersen
- Éditeur
- Fantasy Flight Games
- Extensions
- 3
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026