Règles de Chaos dans le Vieux Monde
Fantasy Flight Games · 2009
- Joueurs
- 3–4
- Minutes
- 60–120
- Âge
- 13+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Chaque joueur incarne un Dieu du Chaos, Khorne, Nurgle, Tzeentch ou Slaanesh, qui veut corrompre les neuf régions du Vieux Monde. Tu invoques des séides, joues des cartes Chaos, te bats et poses des pions corruption. Tu gagnes en tournant ton cadran de Menace jusqu'à Victoire ou en atteignant 50 PV. Si la pioche Vieux Monde s'épuise avant, tout le monde perd.
Un tour, en bref
- Le joueur le moins menaçant tire une carte Vieux Monde et applique son texte en italique.
- Chacun pioche ses cartes Chaos et remet ses points de puissance à la valeur surlignée de sa fiche.
- À tour de rôle, invoque un séide ou joue une carte Chaos en payant son coût, jusqu'à ce que tout le monde soit à 0.
- Les batailles se règlent région par région, puis chaque région est dominée et reçoit des pions corruption.
- En fin de tour, les Héros frappent, les régions dévastées rapportent leurs PV et les cadrans de Menace avancent.
Comment on gagne
- Cadran de MenaceTon cadran affiche Victoire en fin de tour : tu gagnes. À plusieurs, le plus de PV départage. (p. 22)
- 50 PVAu moins 50 PV en fin de tour : le plus haut total l'emporte, la Menace départage. (p. 22)
- Cinq dévastationsQuand cinq régions sont dévastées, le joueur qui a le plus de PV gagne. (p. 22)
- Le Vieux MondeLa pioche Vieux Monde est vide : les quatre Dieux ont tous perdu. (p. 22)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on à Chaos dans le Vieux Monde ?
Une Puissance l'emporte si son cadran de Menace atteint la case Victoire ou si elle arrive à 50 points de victoire. Quand cinq régions sont dévastées, le plus haut total de PV gagne. (p. 2, 22)
Que se passe-t-il si la pioche Vieux Monde est vide ?
Le Vieux Monde a tenu bon : la partie s'arrête et les quatre Puissances perdent ensemble, même celle qui mène aux points. (p. 22)
Dans quel ordre vérifie-t-on les conditions de fin ?
D'abord les cadrans de Menace, puis les 50 PV, puis les cinq régions dévastées, enfin la pioche Vieux Monde. Dès qu'une condition est remplie, on s'arrête : une victoire au cadran bat donc un joueur à 50 PV. (p. 22)
Comment calcule-t-on la domination d'une région ?
Chaque joueur compte ses figurines dans la région, un Démon Majeur valant comme un Adorateur, et ajoute le coût imprimé de ses cartes Chaos posées là. Le plus fort doit dépasser strictement la Résistance pour marquer la Conquête ; une égalité en tête ne rapporte rien. (p. 19)
Combien faut-il de pions corruption pour dévaster une région ?
Douze ou plus, toutes Puissances confondues, les pions Malepierre comptant aussi. On vérifie région par région pendant l'étape de corruption, juste après avoir posé un pion par Adorateur présent. (p. 19)
Comment marche un jet de bataille ?
Tu lances autant de dés que l'attaque totale de tes figurines dans la région. Chaque 4, 5 ou 6 est un coup, et chaque 6 te fait relancer un dé supplémentaire, sans limite. (p. 15)
Plusieurs joueurs peuvent-ils combiner leurs coups pour abattre un Démon Majeur ?
Non. Tu ne peux pas placer sur une figurine moins de coups qu'il n'en faut pour la tuer en espérant qu'un autre joueur termine le travail. Les coups sans cible valable sont perdus. (p. 17)
Où peut-on invoquer un séide ?
Dans une région où ta Puissance a déjà une figurine ou dans une région voisine. Si tu n'as encore aucune figurine sur le plateau, la première peut aller n'importe où. (p. 11)
Qui est touché par un pion Héros ?
En phase de fin, pour chaque Héros d'une région, le joueur présent qui a la Menace la plus élevée retire une de ses figurines de cette région. (p. 20)
Comment avancent les cadrans de Menace ?
En phase de fin, chaque joueur qui a gagné au moins un pion avancement ce tour tourne son cadran d'un cran. Celui qui en a le plus, sans égalité, avance d'un cran supplémentaire. (p. 21)
Les erreurs fréquentes
- Compter le coût des séides pour dominerChaque figurine compte pour un, Démon Majeur compris. On y ajoute le coût imprimé de tes cartes Chaos, puis il faut battre strictement la Résistance. (p. 19)
- Garder ses points de puissance d'un tour sur l'autreLes points non dépensés sont perdus : à chaque phase de pioche, ton marqueur revient sur la case surlignée de ta fiche. (p. 11)
- Poser de la corruption sans AdorateurEn étape de corruption, tu poses un pion par Adorateur présent dans la région, pas pour tes Guerriers ni ton Démon Majeur. (p. 19)
- Retirer les morts au fil des jetsUne figurine tuée est couchée et lance quand même ses dés. On ne retire les morts qu'après les jets de tous les joueurs, sauf pour les premiers coups. (p. 15, p. 16)
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Le jeu
- Joueurs
- 3 à 4
- Durée
- 60 à 120 min
- Âge
- 13 ans et +
- Sortie
- 2009
- Auteur
- Eric M. Lang
- Éditeur
- Fantasy Flight Games
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026