Règles d’Age of Empires III: L'âge des découvertes
Tropical Games · 2007
- Joueurs
- 2–5
- Minutes
- 90–120
- Âge
- 10+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de placement pour 2 à 5 joueurs : chacun dirige une puissance européenne qui colonise le Nouveau Monde. Tu poses tes colons et spécialistes sur les cadres d'action pour explorer des régions, t'y installer, gagner marchandises et navires, acheter des réalisations majeures ou faire la guerre. Après 8 tours en trois âges, le plus de points de victoire l'emporte.
Un tour, en bref
- Dans l'ordre du tour, pose tes colons et spécialistes un par un sur les cadres d'action, jusqu'au dernier.
- On résout les cadres de haut en bas : initiative, dock de colons, marchandises, commerce maritime, réalisations, découverte, spécialistes, guerre.
- Encaisse les revenus de tes séries de marchandises et les gains de tes réalisations majeures.
- On remet en jeu réalisations, marchandises et navire, chacun reprend 5 colons, puis l'ordre du tour est mis à jour.
Comment on gagne
- Aux pointsAprès le 8e tour, additionne colonies, découvertes, réalisations majeures et revenus de ta dernière économie. Le plus haut total gagne. (p. 9)
Les règles en questions
Combien d'argent et de colons a-t-on au début de la partie ?
Chacun commence avec 10 dollars et 5 colons, plus un colon placé au hasard sur la piste d'ordre du tour. Le deuxième joueur touche 1 dollar de plus, le troisième 2, et ainsi de suite. (p. 3)
Combien d'emplacements du Colonist Dock sont utilisables ?
Deux fois le nombre de joueurs, moins un : 9 emplacements à 5 joueurs, 7 à 4, etc. Un navire marchand bloque le premier emplacement inutilisé ; X et Y ne servent qu'aux propriétaires des réalisations correspondantes. (p. 3)
Comment réussir une expédition de découverte ?
La valeur des pièces envoyées, avec les capitaines qui comptent double, doit égaler ou dépasser le nombre d'autochtones du jeton. En cas de succès, on gagne un colon dans la région, les dollars du jeton et un bonus par soldat. Réussie ou non, les pièces envoyées reviennent en réserve. (p. 6-7)
Les colons du cadre Discovery repartent-ils à la fin du tour ?
Non. Contrairement aux autres cadres, ils restent sur place d'un tour à l'autre tant qu'ils ne partent pas en expédition. Chaque joueur ne lance qu'une expédition par tour et peut n'y envoyer qu'une partie de ses pièces. (p. 7)
Comment gagner une marchandise d'une région ?
Le premier joueur à avoir trois de ses pièces dans une région prend la marchandise posée dessus. On peut aussi en choisir une via le cadre Trade Goods, ou avec la réalisation West Indies Company. (p. 7-8)
Combien rapportent les séries de marchandises ?
Trois marchandises différentes rapportent 1 dollar par tour, trois identiques 3 dollars et quatre identiques 6 dollars. Un navire marchand sert de joker, mais un seul par série, et chaque jeton ne compte que dans une série. (p. 8)
Quelle différence entre une bataille et une guerre ?
La bataille est gratuite et vise un seul adversaire dans une seule région. La guerre coûte 10 dollars et déclenche un combat contre un adversaire dans toutes les colonies partagées où au moins un soldat est présent. Chaque soldat élimine une pièce ennemie, les pertes sont simultanées. (p. 7-8)
Comment sont comptées les colonies ?
À la fin des tours 3, 6 et 8, une région ne compte que si un joueur y a au moins trois pièces. Le premier marque 6 points, le deuxième 2. Deux joueurs ex æquo en tête marquent 2 chacun ; à trois ex æquo, personne ne marque. (p. 9)
Comment départager une égalité en fin de partie ?
On regarde d'abord les points gagnés grâce aux colonies à la fin du 8e tour, puis le nombre de dollars, et enfin le nombre de marchandises. (p. 9)
Combien rapporte l'économie en fin de partie ?
Autant de points de victoire que de dollars rapportés par les marchandises et les navires marchands au 8e tour uniquement, pas l'argent accumulé pendant toute la partie. (p. 8-9)
Les erreurs fréquentes
- Marquer une région où personne n'a trois piècesUne colonie ne rapporte rien au décompte tant qu'aucun joueur n'y a au moins trois colons, spécialistes compris. (p. 9)
- Garder des colons pour le tour suivantTu dois placer tous tes colons et spécialistes pendant le tour : rien ne se met de côté. (p. 4)
- Vider le cadre Découverte à la fin du tourLes pions posés sur Découverte y restent tant qu'ils ne partent pas en expédition. Les autres cadres, eux, se vident. (p. 4, 7)
- Échanger de l'argent ou des marchandisesTout ce que tu possèdes reste visible et ne peut être ni donné ni échangé aux autres joueurs. (p. 5)
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Le jeu
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 90 à 120 min
- Âge
- 10 ans et +
- Sortie
- 2007
- Auteur
- Glenn Drover
- Éditeur
- Tropical Games
- Extensions
- 1
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026