Règles d’Age of Innovation

Capstone Games · 2023

Joueurs
1–5
Minutes
40–200
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Chaque joueur mène une faction qui ne peut bâtir que sur son terrain natal. Tu transformes les cases voisines avec des pelles, tu construis des ateliers puis tu les améliores, tu fondes des villes et tu progresses dans quatre disciplines pour décrocher innovations et compétences. Le pouvoir circule entre tes trois bols et sert à de puissantes actions. Après six manches, le plus de points gagne.

Un tour, en bref

  1. Touche tes revenus : seuls comptent ceux que tes bâtiments ne recouvrent pas.
  2. Dans l'ordre du tour, fais une seule action par tour : transformer et construire, améliorer, avancer sur une piste, innover, envoyer un érudit, action de pouvoir ou de livre.
  3. Avant ou après ton action, tu peux convertir des ressources, autant de fois que tu veux.
  4. Quand tu passes, change de tuile Bonus de manche et prends ta place dans l'ordre de la manche suivante.
  5. Une fois que tous ont passé, chacun reçoit le bonus de recherche de la manche selon ses niveaux, sauf à la sixième.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès la sixième manche, on ajoute les points de la plus grande agglomération, du classement dans chaque discipline et des ressources restantes. Le meilleur total gagne. (p. 18)
  • ÉgalitéSi le total final est le même, les joueurs partagent la victoire. (p. 18)

Les règles en questions

Comment se termine une partie d'Age of Innovation ?

Après la phase d'actions de la 6e manche, quand tout le monde a passé. On ne joue pas de phase III : on passe directement au décompte des agglomérations, des disciplines et des ressources restantes. (p. 18)

Comment départager une égalité ?

Pour un classement de fin de partie, les ex æquo additionnent les points des places qu'ils occupent, divisent par leur nombre et arrondissent vers le bas. Si le total final est identique, la victoire est partagée. (p. 18)

Combien coûte le pouvoir gagné quand un adversaire construit à côté de moi ?

Tu additionnes la valeur de tes bâtiments voisins et tu prends tout ou rien. Gagner 1 pouvoir est gratuit ; au-delà, tu perds un point de moins que le pouvoir reçu. (p. 8)

Quand fonde-t-on une ville ?

Automatiquement, dès qu'un groupe d'au moins 4 bâtiments voisins, pas encore dans une ville, atteint une valeur totale de 7. Une université ramène le minimum à 3 bâtiments, un monument à 2. (p. 9)

À quoi servent les clés ?

Chaque tuile Ville en donne une. Il faut une clé pour monter au niveau 8 d'une discipline, et une clé différente pour chaque discipline ; sans elle, on reste bloqué au niveau 7. (p. 9-10)

Combien coûte une innovation ?

Au moins 5 livres, selon le coût affiché en bas de la colonne, plus 5 pièces tant que ton palais n'est pas construit. L'emplacement choisi sur ton plateau peut demander 1 ou 2 livres de plus, et tu en développes 3 au maximum. (p. 14)

Peut-on garder des pelles pour plus tard ?

Non, une pelle s'utilise immédiatement. Et les pelles reçues en phase III grâce aux bonus de recherche ne permettent pas de construire d'atelier dans la foulée : il faut attendre la manche suivante. (p. 12)

Qu'est-ce qui change à 2 joueurs ?

Une faction neutre occupe le plateau Recherche avec 4 érudits et 4 marqueurs, et une tuile Décompte d'agglomérations cachée fixe la taille de son groupe. Elle ne marque rien mais compte dans les classements de fin de partie. (p. 19)

Peut-on jouer seul ?

Oui, la boîte contient un adversaire artificiel, l'Automa, piloté par des cartes Décision. Il ne gère ni pièces, ni outils, ni pouvoir, ne paie jamais ses actions et marque des points de façon simplifiée. (Automa p. 2)

Les erreurs fréquentes

  • Garder ses pelles pour plus tardUne pelle se dépense tout de suite. Et avec plusieurs pelles, utilise-les toutes avant de poser ton atelier : sa nouvelle portée ne sert pas dans la même action. (p. 12)
  • Ne prendre qu'une partie du pouvoir offertQuand un voisin construit, tu acceptes tout le pouvoir de tes bâtiments adjacents ou rien, sauf si tes bols ou ton score ne le permettent pas. (p. 8-9)
  • Dépenser du pouvoir hors du bol IIISeuls les jetons du bol III se dépensent, et ils repartent dans le bol I. Le pouvoir gagné avance d'abord les jetons du bol I. (p. 7)
  • Mal compter le coût de transformationLe coût suit la distance sur le cercle des terrains : 1 à 3 pelles. On prend toujours le chemin le plus court, sans repasser par ton terrain natal. (p. 11)

Ce que contient le livret

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Extensions

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Le jeu

Joueurs
1 à 5
Durée
40 à 200 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2023
Auteur
Helge Ostertag
Éditeur
Capstone Games
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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