Règles d’Alchimistes

Czech Games Edition (CGE) · 2014

Joueurs
2–4
Minutes
120
Âge
12+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu es un alchimiste débutant qui cherche à découvrir quelle Molécule se cache dans chacun des 8 Ingrédients. Tu mélanges des Ingrédients et une application te donne la Potion obtenue, puis tu déduis, vends des Potions, achètes des Artefacts et publies tes Théories. Après 6 manches, Réputation, Artefacts et Subventions deviennent des points, et le plus haut total gagne.

Un tour, en bref

  1. Chacun choisit sa place dans l'ordre du tour : en bas tu pioches plus de cartes, mais tu agis plus tard. (p. 8)
  2. Du dernier au premier dans l'ordre du tour, chacun place ses cubes Action sur les cases de son choix. (p. 8)
  3. Les cases sont résolues l'une après l'autre dans le sens horaire, chaque joueur jouant selon sa place. (p. 8-9)
  4. En fin de manche : bonus au meilleur alchimiste, cartes Faveur pour les cubes inutilisés, et arrivée d'un nouvel Aventurier. (p. 16)

Comment on gagne

  • Aux pointsRéputation, Artefacts, Subventions, un point par 3 Pièces d'Or, puis gains et pertes des Sceaux à la révélation : le plus haut total gagne. (p. 17)
  • ÉgalitéCelui qui garde le plus de Pièces d'Or l'emporte. Sinon, la victoire est partagée. (p. 17)

Les règles en questions

Combien de cubes Action a chaque joueur ?

Cela dépend du nombre de joueurs : 6 cubes à deux, 5 à trois et 4 à quatre. Lors de la toute première manche, chacun n'en utilise cependant que 3. (p. 6)

Comment savoir quelle Potion donnent deux Ingrédients ?

Il faut repérer, dans les deux Molécules, un Élément de la même couleur et du même signe, présent une fois en grand cercle et une fois en petit. Sa couleur et son signe donnent la Potion ; sans aucune correspondance, on obtient une Potion neutre. (p. 2-3)

Que se passe-t-il si on boit une Potion négative ?

La folie coûte 1 point de Réputation, la paralysie envoie ta flasque sur la case verte et te fait jouer dernier la manche suivante, et le poison bloque un cube à l'Hôpital pour la manche suivante. (p. 10)

Faut-il payer pour tester une Potion sur l'étudiant ?

Non tant que personne ne lui a fait avaler de Potion négative pendant la manche. Ensuite, chaque test suivant coûte 1 Pièce d'Or, et un nouvel étudiant gratuit revient à chaque manche. (p. 10)

Combien rapporte la vente d'une Potion à un Aventurier ?

Tu annonces une garantie : 4 Pièces d'Or pour une Potion parfaite, 3 pour le bon signe, 2 pour éviter le mauvais signe, 1 sans garantie. Si le résultat est en dessous, tu ne touches rien ; une Potion neutre ou de mauvais signe coûte aussi 1 point de Réputation. (p. 11)

Que perd-on quand une Théorie est réfutée ?

Chaque Sceau à étoile posé dessus, ou à point d'interrogation d'une autre couleur que l'Élément faux, fait perdre 5 points de Réputation. Le joueur qui a réfuté en gagne 2, et tous les Sceaux de cette Théorie quittent la partie. (p. 14)

Combien rapportent les Sceaux à la fin de la partie ?

Sur une Théorie juste, une étoile d'or vaut 5 points, une étoile d'argent 3 et un Sceau sans étoile rien. Sur une Théorie fausse, on perd 4 points, sauf avec un Sceau sans étoile qui couvrait la seule couleur erronée. (p. 17)

Comment départager une égalité ?

C'est le joueur qui garde le plus de Pièces d'Or qui l'emporte. Si l'égalité persiste malgré tout, la victoire est partagée. (p. 17)

Quelles différences entre le mode Apprenti et le mode Maître ?

Les Apprentis démarrent avec 3 Ingrédients au lieu de 2, utilisent l'autre face des tuiles Conférence et réfutent plus simplement, en désignant juste l'Élément contesté. Les deux modes peuvent même se mélanger. (p. 17)

Les erreurs fréquentes

  • Publier une Théorie gratuitementPublier coûte 1 Pièce d'Or versée à la banque. En échange, tu gagnes 1 point de Réputation. (p. 13)
  • Confirmer sans payer les autres auteursEn plus de la Pièce pour la banque, tu donnes 1 Pièce à chaque joueur dont le Sceau est déjà sur la Théorie, et tu ne gagnes pas de Réputation. (p. 13)
  • Planifier ses actions dans l'ordre du tourC'est l'inverse : le joueur le plus bas pose ses cubes en premier, et celui du haut décide en dernier, en voyant les choix des autres. (p. 8)
  • Garder secrète une Potion fabriquéeAprès un test, tu dois poser le jeton de la Potion sur ton plateau joueur, à la vue de tous. Seuls tes Ingrédients restent cachés. (p. 10)

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
120 min
Âge
12 ans et +
Sortie
2014
Auteur
Matúš Kotry
Éditeur
Czech Games Edition (CGE)
Extensions
1
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026

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