Règles d’Andromeda's Edge

Cardboard Alchemy · 2024

Joueurs
2–4
Minutes
80–160
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Ta faction cherche un nouveau foyer aux confins d'Andromède. Tu envoies tes vaisseaux sur les régions de la Bordure pour revendiquer des lunes, acheter des modules pour ta station et coloniser des planètes, tout en affrontant rivaux et pillards. Tu avances sur cinq pistes Progrès qui rapportent l'essentiel des points. Quand un joueur atteint le Terminus, chacun rejoue une fois puis on compte.

Un tour, en bref

  1. À ton tour, choisis entre lancer un vaisseau et rappeler toute ta flotte sur ta station.
  2. Lancement : pose un vaisseau de ta Baie de lancement sur une région à portée, puis active-la.
  3. Un pillard à portée peut alors attaquer, et une bataille éclate si plusieurs camps partagent la région active.
  4. Rappel : utilise tes vaisseaux du plateau, ou de l'énergie, pour activer des modules, puis ramène toute ta flotte.
  5. Les actions gratuites se glissent avant ou après, et le surplus de ressources est défaussé en fin de tour.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès le dernier tour, ajoute pistes Progrès, infrastructures, coffre-fort, modules Civilisation et chefs restants, moins les modules endommagés. Le plus de PV gagne. (p. 25)
  • En cas d'égalitéCelui qui a le plus de modules l'emporte, puis celui qui a le plus de ressources. Sinon, la victoire est partagée. (p. 25)

Les règles en questions

Quand la partie d'Andromeda's Edge se termine-t-elle ?

Dès qu'un marqueur PV touche ou franchit le Terminus (50, 60 ou 70 PV selon la durée choisie). Le joueur actif finit son tour, puis tout le monde, lui compris, joue encore un tour avant le décompte. (p. 25)

Comment départager une égalité au score final ?

Celui qui possède le plus de modules l'emporte. S'il y a encore égalité, on regarde qui a le plus de ressources ; sinon la victoire est partagée. (p. 25)

Combien de dés peut-on lancer au maximum dans une bataille ?

Six. On additionne les armes de ses vaisseaux présents, un dé par infrastructure à soi sur la région active ou voisine, et un dé par énergie dépensée, mais le total ne dépasse jamais 6. (p. 21)

Comment fonctionne la valeur de Ciblage ?

Elle vaut le nombre de tes vaisseaux dans la région active, plus les bonus, avec un plafond de 5. Tout dé inférieur à cette valeur est relancé jusqu'à l'atteindre. Les pillards ordinaires ont un Ciblage de 1. (p. 21-22)

Que se passe-t-il si toutes les comparaisons de dés sont à égalité ?

Personne ne gagne la bataille : tous les participants sont considérés comme perdants, subissent les dégâts et peuvent utiliser leurs Opérations stratégiques. (p. 22)

Quand est-on obligé de faire un rappel vers la station ?

Si ta Baie de lancement ne contient plus aucun vaisseau au début de ton tour, tu dois rappeler ta flotte au lieu de lancer un vaisseau. (p. 12)

Peut-on activer un module avec de l'énergie ?

Oui, en posant une énergie dessus pendant un rappel, à condition qu'un vaisseau ait déjà activé un autre module de la même rangée. Un module occupé ou portant un marqueur Dégât ne peut pas être activé. (p. 12)

Combien de PV rapporte l'implantation d'une infrastructure ?

Autant de PV que de chefs, toutes couleurs confondues, situés sur la planète colonisée ou sur les régions qui la touchent, avec un maximum de 10. En fin de partie, elle rapporte encore 5, 7 ou 10 PV selon le niveau atteint sur sa piste. (p. 18, 25)

Combien de cartes Stratégie peut-on garder en main ?

Cinq au départ. Le surplus est défaussé à la fin de ton tour. La piste Civilisation permet de relever cette limite, et tu pioches alors aussitôt jusqu'à la nouvelle limite. (p. 14, 19)

Les erreurs fréquentes

  • Lancer un vaisseau dans une région où on est déjàAprès ton premier lancement, vise une région à portée d'un de tes vaisseaux, mais jamais une région qui en contient déjà un. (p. 9)
  • Croire que la bataille vient seulement du joueur actifElle a lieu dès que deux camps partagent la région active, même si le joueur actif n'y a plus de vaisseau. (p. 11, 21)
  • Coloniser avec son dernier vaisseauLe transport utilisé reste sur la planète pour de bon. Tu dois garder au moins un vaisseau, donc ton dernier ne peut pas coloniser. (p. 17)
  • Oublier les modules endommagés au scoreChaque module endommagé coûte 2 PV au décompte final et réduit aussi les PV gagnés aux cartes Événement. Les vaisseaux abîmés ne coûtent rien. (p. 20, 25)

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
80 à 160 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2024
Auteur
Luke Laurie
Éditeur
Cardboard Alchemy
Extensions
2
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026