Règles des Royaumes Sauvages

Galactic Raptor Games · 2020

Joueurs
1–5
Minutes
45
Âge
8+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Chaque joueur dirige une grande Maison qui cherche à dominer cinq royaumes. En trois âges, tu poses des cartes d'animaux en respectant le décret de chaque royaume pour y placer tes cubes d'influence. À la fin de chaque âge, les majorités rapportent des points, et le meilleur score après le troisième âge l'emporte.

Un tour, en bref

  1. Revendique un territoire : pose une carte qui respecte le décret du royaume, ajoute un cube sur une case libre, puis reviens à 4 cartes.
  2. Ou rallie : prends 1 point et échange de 1 à 4 cartes, tant que personne n'a passé.
  3. Ou passe : tu ne joues plus jusqu'à la fin de l'âge. Le premier à passer tire une tuile bonus secrète.
  4. Quand tout le monde a passé, chaque royaume rapporte des points à ceux qui y ont le plus de cubes.

Comment on gagne

  • Aux pointsAprès le décompte du troisième âge, on ajoute les tuiles Premier à Passer et 1 point par Renfort restant : le plus haut total gagne. (p. 9)
  • ÉgalitéCelui qui tient la capitale du plus grand royaume pendant l'âge III l'emporte, sinon la victoire est partagée. (p. 9)

Aide de jeu à imprimer

4 fiches A5 gratuites pour Les Royaumes Sauvages, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.

  • Fiche Mise en place des Royaumes Sauvages à imprimerMise en place
  • Fiche joueur des Royaumes Sauvages à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement des Royaumes Sauvages à imprimerDéroulement
  • Fiche Référence des Royaumes Sauvages à imprimerRéférence
Voir le détail des fiches des Royaumes Sauvages

Les règles en questions

Combien de cartes a-t-on en main ?

Chacun commence avec 4 cartes Noble Créature et revient toujours à 4 : après avoir posé une carte, après un Ralliement et après une bataille, on repioche pour compléter sa main. (p. 3)

Quand peut-on prendre la capitale d'un royaume ?

Seulement quand tous les autres territoires de ce royaume sont déjà occupés. Prendre une capitale termine ton âge : tu repioches à 4 puis tu poses ta main face cachée, comme si tu avais passé. (p. 5)

Peut-on encore Rallier après qu'un joueur a passé ?

Non. Dès que quelqu'un a passé, l'action Rallier n'est plus possible ; si tu ne peux plus poser de carte nulle part, tu dois alors passer. (p. 5)

Que faire si le décret dépend de cartes qui n'ont pas encore été posées ?

On l'ignore : tant qu'il n'y a aucune carte là où le décret regarde, n'importe quelle Noble Créature de ta main peut être jouée dans ce royaume. (p. 5)

Comment se règle une égalité pour la majorité dans un royaume ?

Par une bataille : les ex æquo révèlent en même temps une carte de leur main et la plus forte valeur l'emporte, sachant qu'un 1 bat un 8. Le gagnant prend la tuile Majorité, les autres ont 3 points et un jeton Renfort. (p. 7)

À quoi servent les jetons Renfort ?

On en reçoit un en perdant une bataille. Il se joue après la révélation des cartes pour ajouter 2 à sa propre carte, puis retourne dans la réserve. Chaque jeton encore en ta possession à la fin rapporte 1 point. (p. 7-8)

Que deviennent les cubes posés sur les conseils ?

Ils restent jusqu'à la fin de la partie et comptent pour les majorités suivantes. On n'y accède qu'en fin d'âge I ou II, en déplaçant sur un conseil libre le cube qu'on avait sur la capitale du royaume. (p. 8)

Qui commence le deuxième et le troisième âge ?

Le joueur qui a le moins de points sur la piste de score. En cas d'égalité, c'est celui qui a revendiqué une capitale le premier pendant l'âge précédent. (p. 9)

Comment départager une égalité en fin de partie ?

On regarde les capitales tenues pendant l'âge III : celui qui a la capitale du plus grand royaume gagne. Si aucun des ex æquo n'a de cube sur une capitale, la victoire est partagée. (p. 9)

Comment gagner en solo ?

Tu dois finir l'âge III avec strictement plus de points que l'adversaire fictif : une égalité compte comme une défaite. (p. 11)

Les erreurs fréquentes

  • Poser un cube sur un conseil pendant son tourLes deux cases argentées de chaque royaume ne se prennent jamais avec une carte : seul le cube d'une capitale y glisse à la fin des âges I et II. (p. 8)
  • Oublier qu'un 1 bat un 8 en batailleLa plus forte carte gagne, sauf face à un 8 ou à une carte portée à 8 ou plus par des Renforts : là, le 1 triomphe. (p. 7)
  • Continuer à jouer après avoir pris une capitaleOccuper la couronne d'un royaume clôt ton âge, exactement comme si tu passais, une fois ta main complétée. (p. 5)
  • Récupérer tous ses cubes entre deux âgesLes cubes des conseils restent en place jusqu'à la fin et comptent encore pour les majorités suivantes. (p. 8)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
1 à 5
Durée
45 min
Âge
8 ans et +
Sortie
2020
Auteur
Steven Aramini
Éditeur
Galactic Raptor Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
9 novembre 2026

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