Règles d’Antiquity
Splotter Spellen · 2004
- Joueurs
- 2–4
- Minutes
- 120–180
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu de développement exigeant, vaguement inspiré de l'Italie médiévale. Tu bâtis des cités, exploites la campagne autour avec fermes, mines, pêcheries et bûcherons, et tu nourris ta population. Mais chaque terrain utilisé est pollué, et la famine remplit tes cités de tombes. Pour gagner, tu construis une cathédrale et tu remplis la condition de ton Saint Patron.
Un tour, en bref
- Reprends tes hommes des bâtiments de cité, puis, en secret, construis dans tes cités et peuple tes bâtiments.
- On fixe le nouvel ordre du tour : le moins d'hommes sur artisanats et explorateurs joue d'abord.
- Chaque artisanat peuplé te permet un bâtiment rural, une auberge ou une cité dans ta zone de contrôle.
- Stocke ou défausse tes denrées restantes, récolte la production, puis explore si tu peux.
- Prends tes tombes selon la famine, pollue ta zone de contrôle, puis vérifie si quelqu'un a gagné.
Comment on gagne
- San NicoloTu as 20 hommes au total, dans tes cités comme dans la campagne. (p. 10)
- Santa BarbaraTu as construit chaque bâtiment de cité au moins une fois, sans compter les tombes. (p. 10)
- San ChristoforiTu as au moins 3 tuiles de chaque nourriture et de chaque objet de luxe. (p. 10)
- San Giorgio ou Santa MariaSan Giorgio : ta zone de contrôle atteint tous les hexagones d'un adversaire. Santa Maria : tu remplis deux conditions des autres Saints. (p. 10)
Les règles en questions
Comment gagne-t-on une partie d'Antiquity ?
Il faut d'abord bâtir une cathédrale et choisir un Saint Patron : sans lui, aucune victoire n'est possible. Chaque Saint fixe sa propre condition, vérifiée à la phase 10 de chaque tour. (p. 10)
Que faut-il pour gagner avec San Nicolo ?
Avoir 20 hommes au total, qu'ils soient dans tes cités ou dans la campagne. En échange, San Nicolo offre une maison gratuite chaque fois que tu en construis une, en payant la plus chère des deux. (p. 6, 10)
Combien de tombes reçoit-on pendant la famine ?
Autant que le niveau de famine, moins une par nourriture que tu possèdes (récolte, entrepôt ou cathédrale), et moins trois si tu as un grenier. La nourriture n'est pas défaussée, et le niveau monte ensuite de 1. (p. 9)
Où placer les tombes quand la cité est pleine ?
Tant qu'il reste des cases libres, elles y vont. Sinon, on les pose sur des bâtiments, jamais sur une maison et sans dépasser la taille du bâtiment, qui cesse alors de fonctionner. Si tu ne peux plus en placer, tu es éliminé. (p. 9)
Combien de marqueurs pollution pose-t-on à chaque tour ?
Trois par cité, moins un par fontaine et moins quatre avec une décharge peuplée. Ceux que tu ne peux pas poser dans ta zone de contrôle se transforment en tombes dans tes cités. (p. 10)
Jusqu'où s'étend la zone de contrôle ?
En général à deux hexagones autour de tes cités et auberges, sans l'eau. Une écurie peuplée la porte à trois hexagones, et un port peuplé y ajoute l'eau voisine avec ses côtes. (p. 2, 7)
Comment se décide l'ordre du tour ?
À la phase 3, chacun additionne ses hommes placés sur ses artisanats et explorateurs. Le plus petit total joue en premier ; en cas d'égalité, ces joueurs conservent leur ordre du tour précédent. (p. 7)
Combien de bâtiments ruraux peut-on construire par tour ?
Un par artisanat peuplé, villes et auberges comprises : avec trois artisanats occupés, tu peux faire trois constructions dans ta zone de contrôle. (p. 8)
Peut-on placer sa cité de départ sur l'eau ?
Oui : seule la cité de départ peut être posée sur n'importe quel terrain, eau comprise, à condition de tenir entièrement sur une seule grande tuile. Les cités suivantes doivent être sur la terre. (p. 5, 8)
Que conseille le livret pour une première partie ?
Faire quelques tours d'essai, puis jouer les premières parties sans les phases Famine et Pollution, pour apprendre les bâtiments et les stratégies sans être écrasé. (p. 11)
Les erreurs fréquentes
- Bouger un homme déjà placé dans la citéUn homme posé sur un bâtiment y reste jusqu'au début du tour suivant. Un bâtiment vide à la fin de la phase ne marche pas de tout le tour. (p. 6)
- Mettre des tombes sur les bâtiments trop tôtLes tombes vont d'abord sur les cases libres. Seulement ensuite sur des bâtiments, jamais sur les maisons, et le bâtiment touché cesse de fonctionner. (p. 9)
- Défausser la nourriture contre la famineChaque nourriture possédée retire une tombe, mais tu la gardes : rien n'est défaussé pendant la famine. (p. 9)
- Coller une nouvelle cité à une autreUne nouvelle cité se pose sur la terre, au moins en partie dans ta zone de contrôle, jamais adjacente à une autre cité. (p. 8)
Ce que contient le livret
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Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 4
- Durée
- 120 à 180 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2004
- Auteur
- Jeroen Doumen
- Éditeur
- Splotter Spellen
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026