Règles d’Arcadia Quest

Cool Mini Or Not · 2014

Joueurs
2–4
Minutes
60
Âge
13+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de campagne pour 2 à 4 joueurs : chacun dirige une Guilde de trois Héros pour reprendre la cité d'Arcadia. Dans chaque scénario, tu combats les monstres et les Héros adverses pour remplir des Quêtes. Entre deux scénarios, tes pièces t'achètent de meilleures cartes, jusqu'au combat final contre Lord Fang.

Un tour, en bref

  1. Choisis entre deux options : activer un seul de tes Héros, ou faire reposer toute ta Guilde.
  2. Héros activé : il dépense jusqu'à 3 points de Mouvement et fait une Attaque, dans l'ordre que tu veux.
  3. Pour attaquer, épuise une carte Attaque, lance les dés noirs, et la cible lance ses dés blancs de Défense.
  4. Repos : tes cartes redeviennent disponibles, tu répartis à nouveau ton équipement et tes Héros morts reviennent.

Comment on gagne

  • Scénario à 3 ou 4La première Guilde à remplir 3 Quêtes, dont au moins une contre l'environnement, gagne le scénario. (p. 23)
  • Scénario à 2Deux Quêtes remplies suffisent pour l'emporter. (p. 23)
  • CampagneLa Guilde qui gagne la Confrontation Finale, le sixième scénario, remporte la campagne. (p. 29)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on un scénario ?

À 3 ou 4 joueurs, la première Guilde qui remplit 3 Quêtes l'emporte, à condition qu'au moins une soit une Quête PvE : trois Quêtes PvP ne suffisent pas. Le scénario s'arrête dès ce moment. (p. 23)

Combien de Quêtes faut-il à 2 joueurs ?

À deux, il suffit de remplir 2 Quêtes pour remporter le scénario. (p. 23)

Que peut faire un joueur à son tour ?

Une seule chose : soit il active un de ses trois Héros, qui peut se déplacer avec 3 points de Mouvement et attaquer dans l'ordre voulu, soit il fait reposer toute sa Guilde. Jamais les deux. (p. 14)

Que fait le repos de la Guilde ?

Aucun Héros n'agit, mais toutes les cartes épuisées redeviennent utilisables, on peut réorganiser cartes et jetons Exploration entre ses Héros (sauf Malédictions et jetons Quête) et ramener en jeu les Héros morts. (p. 18)

Quand un monstre attaque-t-il un Héros ?

Les monstres n'ont pas de tour à eux. Un monstre frappe un Héros qui quitte une case adjacente à lui ou qui attaque une autre cible qu'un monstre adjacent, et il contre-attaque, en pouvant d'abord bouger, quand on l'attaque. (p. 18-20)

Qui joue les monstres ?

C'est toujours le joueur assis à droite du joueur actif qui décide de leurs déplacements et lance leurs dés d'attaque. (p. 18, 20)

Un monstre tué riposte-t-il quand même ?

Oui, il agit encore une fois avant de quitter le plateau, sauf si une seule attaque lui inflige autant de Blessures que sa valeur d'Élimination ou plus : il est alors retiré sans riposter. (p. 21)

Que se passe-t-il quand on fait un CRIT ?

Le CRIT compte comme un succès quel que soit le type de lancer, et il permet de lancer un dé en plus ; si ce dé fait encore un CRIT, on en relance un autre, et ainsi de suite. (p. 17)

Combien de cartes Amélioration peut-on acheter entre deux scénarios ?

Après un draft où chacun réserve 6 cartes, chaque joueur en achète 3 au maximum avec les pièces de sa Guilde. Il ne garde qu'une pièce pour la suite, et une Guilde ne dépasse jamais 12 cartes. (p. 24)

Comment fonctionnent les Malédictions ?

Au début de la Phase d'Amélioration, chaque Héros tire une carte Malédiction par jeton Mort reçu pendant le scénario et garde la plus forte. Elle le gêne tout le scénario suivant, sauf s'il boit une Potion de Soins. (p. 24)

Les erreurs fréquentes

  • Couper son Mouvement par une AttaqueLe Mouvement se fait d'un seul bloc, avant ou après l'Attaque, jamais en deux morceaux autour d'elle. (p. 14)
  • Garder ses points de Mouvement pour plus tardCe que tu ne dépenses pas pendant l'activation est perdu, rien ne se reporte au tour suivant. (p. 14)
  • Croire qu'entrer près d'un monstre le déclencheArriver à côté d'un monstre ne provoque rien. C'est en quittant sa case voisine que tu subis son attaque. (p. 19)
  • Ignorer la Défense d'une carte épuiséeUn bonus de Défense compte toujours dans tes dés blancs, même si la carte qui l'offre est épuisée. (p. 15, 26)

Ce que contient le livret

Voir les 13 autres parties

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Extensions

Et 30 autres.

Fiches à imprimer

Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
60 min
Âge
13 ans et +
Sortie
2014
Auteur
Thiago Aranha
Éditeur
Cool Mini Or Not
Extensions
42
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026