Règles d’Archipels
Ludically · 2012
- Joueurs
- 2–5
- Minutes
- 30–240
- Âge
- 14+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Tu mènes une équipe d'explorateurs qui découvre, peuple et exploite un archipel. Tu poses des pastilles d'action pour récolter, explorer, recruter, bâtir et commercer, tout en gérant avec les autres les crises qui fâchent la population. Si la rébellion dépasse la population, l'archipel devient indépendant. Sinon, la partie s'arrête quand l'objectif secret d'un joueur est atteint, et on compte les points.
Un tour, en bref
- Redresse cartes et unités, puis misez en secret : la plus grosse mise fixe l'ordre de jeu. (p. 5)
- Applique les effets de population des quatre plateaux, puis résolvez ensemble les crises de consommation. (p. 6-7)
- Chacun son tour, place une pastille sur la roue d'action jusqu'à ce que tout le monde ait fini. (p. 8)
- Achète une carte évolution et fais pivoter une autre carte, ou fais pivoter deux cartes. (p. 13)
Comment on gagne
- Aux points de victoireFin par objectif atteint : classement sur chaque objectif révélé, sur la carte tendance, plus les médailles. Le plus de points gagne, l'argent départage. (p. 15)
- IndépendanceLa rébellion dépasse la population : la partie s'arrête net et tout le monde perd, sauf l'Indépendantiste s'il est en jeu. (p. 8, 15)
Les règles en questions
Comment se termine une partie d'Archipelago ?
De deux manières : dès que la rébellion passe au-dessus de la population (guerre d'indépendance, arrêt immédiat), ou quand un joueur montre que la condition de fin écrite sur son objectif secret est remplie ; la partie s'arrête alors à la fin du round du joueur actif. (p. 15)
Qui gagne si l'archipel déclare son indépendance ?
Personne, sauf si quelqu'un détient l'objectif Indépendantiste : il est alors le seul vainqueur. Une rébellion simplement égale à la population ne suffit pas, il faut qu'elle la dépasse. (p. 8, 15)
Comment marque-t-on les points de victoire en fin de partie ?
On classe les joueurs sur chaque objectif révélé (3, 2 puis 1 PV pour les trois premiers), sur la carte tendance (4, 3 puis 2 PV), puis on ajoute les médailles des personnages et des merveilles construites. L'argent gardé derrière le paravent départage une égalité. (p. 15)
Que se passe-t-il pendant une crise de consommation sur le marché intérieur ?
On couche tous les citoyens de l'archipel. Dans l'ordre du tour, chacun peut fournir des cubes de la ressource demandée, pris au marché intérieur ou chez lui ; chaque cube relève le nombre de citoyens indiqué. Chaque citoyen resté couché devient révolté et fait monter la rébellion d'un cran. (p. 7)
Combien coûte un recrutement de travailleurs ?
Le prix unitaire se lit sur le plateau travailleurs disponibles, à gauche de la rangée où se trouve le marqueur : de 4 florins quand il en reste peu à 1 florin quand ils sont très nombreux. Le prix peut changer pendant un même recrutement. Impossible de recruter s'il n'y a aucun travailleur disponible. (p. 6, 10)
Combien de citoyens peut-on avoir dans une même région ?
Trois au maximum par joueur et par région, actifs ou révoltés, mais d'autres couleurs peuvent s'y ajouter. Le nombre de navires n'est pas limité, et un joueur ne peut jamais posséder plus de 10 citoyens au total. (p. 10)
Avec quoi peut-on négocier et quand ?
Pendant son propre round d'actions, la résolution d'une crise ou les enchères d'ordre du tour. Tout s'échange, se donne ou se prête sauf les unités et les pastilles d'action, et il est interdit de montrer volontairement son objectif secret. (p. 5)
Quelles sont les règles à 2 joueurs ?
On retire le Pacifiste et l'Indépendantiste, chacun joue avec deux objectifs et deux couleurs (chaudes ou froides) mais toujours 5 pastilles d'action au plus. En cas d'égalité aux enchères, on ne remise pas et l'ordre reste le même. (p. 16)
À quoi sert une ville ?
Avec un citoyen actif dessus, elle donne le contrôle de toute la région : le port, le marché et le temple qui s'y trouvent, et les ressources, que les autres ne peuvent récolter qu'avec ton accord. (p. 12)
Les erreurs fréquentes
- Utiliser une carte évolution juste achetéeLes cartes évolution ne servent que pendant la phase d'actions, donc pas tout de suite après un achat en phase 6. (p. 14)
- Croire que les autres crises se règlent plus tardUne zone rouge au dos de la carte révélée sur la pioche se résout immédiatement, pendant la phase d'achat. (p. 13)
- Mettre un citoyen en convoi pendant une explorationL'unité qui part sur la nouvelle région s'y rend par la mer si c'est un navire, par la terre si c'est un citoyen, sans convoyage. (p. 10)
Ce que contient le livret
Voir les 10 autres parties
Touche une partie pour que Blob te l’explique.
Extensions
Fiches à imprimer
Le jeu
- Joueurs
- 2 à 5
- Durée
- 30 à 240 min
- Âge
- 14 ans et +
- Sortie
- 2012
- Auteur
- Christophe Boelinger
- Éditeur
- Ludically
- Extensions
- 2
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 3 novembre 2026