Règles de Horreur à Arkham

Fantasy Flight Games · 2005

Joueurs
1–8
Minutes
120–240
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu coopératif dans l'Arkham de 1926 : vos investigateurs parcourent la ville, traversent des portails vers d'autres mondes et affrontent des monstres pour empêcher un Grand Ancien de se réveiller. Chaque tour, de nouveaux portails s'ouvrent et la menace grandit. Vous gagnez ensemble en refermant ou scellant les portails, ou en battant le Grand Ancien s'il s'éveille.

Un tour, en bref

  1. Entretien : retourne tes cartes déchargées, fais tes actions d'entretien et règle tes compétences selon ta Concentration.
  2. Mouvement : à Arkham, dépense autant de points que ta Vitesse ; dans un Autre Monde, passe à la zone suivante ou reviens en ville.
  3. Rencontres à Arkham : sur un lieu, pioche une carte de son quartier, ou fais-toi aspirer s'il y a un portail.
  4. Rencontres dans les Autres Mondes : pioche des cartes Portail jusqu'à tomber sur la bonne couleur.
  5. Mythe : le premier joueur pioche une carte qui ouvre un portail, place un indice, déplace les monstres et applique son effet.

Comment on gagne

  • Fermer les portailsLe dernier portail ouvert est fermé et l'équipe a au moins autant de trophées Portail que de joueurs. (p. 12)
  • Sceller les portailsSix marqueurs Signe des Anciens se trouvent en même temps sur le plateau : victoire immédiate. (p. 12)
  • Bannir le Grand AncienS'il se réveille, les investigateurs l'affrontent en bataille finale. Retirer son dernier pion Destin donne la victoire. (p. 12, p. 20)

Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie d'Horreur à Arkham ?

Trois façons : refermer le tout dernier portail en possédant au moins autant de trophées Portail que de joueurs, avoir six Signes des Anciens posés sur le plateau, ou vaincre le Grand Ancien une fois réveillé. (p. 12)

Quand le Grand Ancien se réveille-t-il ?

Dès que son échelle du destin est pleine, qu'il y a trop de portails ouverts selon le nombre de joueurs, qu'il manque un marqueur Portail ou un monstre à piocher, ou que la terreur est à 10 avec deux fois la limite de monstres en jeu. (p. 18-19)

Combien de monstres peut-il y avoir dans Arkham ?

La limite vaut le nombre de joueurs plus trois, monstres du Ciel compris. Les monstres en trop partent dans la Périphérie, et quand celle-ci déborde, elle se vide dans la réserve et la terreur monte d'un cran. Au niveau de terreur 10, il n'y a plus de limite. (p. 17-18)

Comment fermer un portail ?

Il faut d'abord le traverser et faire les deux zones de son Autre Monde, puis revenir sur le lieu avec un marqueur Exploré. Pendant les rencontres à Arkham, on réussit ensuite un test de Savoir ou de Vigueur modifié par le chiffre du portail. (p. 16)

Quelle différence entre sceller avec des indices et avec un Signe des Anciens ?

Avec 5 indices, on scelle juste après avoir fermé le portail, et l'échelle du destin ne bouge pas. Le Signe des Anciens évite le test, coûte 1 Santé Mentale et 1 Résistance, et retire un pion Destin de l'échelle du Grand Ancien. (p. 3, 17)

Que se passe-t-il quand la Santé Mentale ou la Résistance tombe à 0 ?

Il défausse la moitié de ses objets et indices, puis repart avec 1 point : à l'Asile s'il a perdu la raison à Arkham, à l'Hôpital Sainte Marie s'il est tombé inconscient, en case Perdu dans le temps et l'espace s'il était dans un Autre Monde. Les deux à zéro ensemble : il est dévoré. (p. 16)

Faut-il faire un test d'Horreur à chaque round de combat ?

Non, un seul test d'Horreur par combat, qu'il soit réussi ou raté. Et si l'investigateur parvient à échapper au monstre, il n'en fait aucun. (p. 14)

Combien d'armes et de sorts peut-on utiliser en même temps ?

On peut cumuler armes et sorts tant que leurs icônes main ne dépassent pas deux au total. Un sort occupe ses mains même si on échoue à le lancer. (p. 15)

À quoi sert la Concentration ?

Elle fixe de combien de cases au total on peut déplacer ses pions coulissants pendant l'Entretien. Monter une compétence fait baisser celle qui lui est couplée. (p. 6, 21)

Les erreurs fréquentes

  • Ramasser un indice en passantTu ne prends les indices d'un lieu que si tu y termines ton mouvement. Si tu continues ta route, tu les laisses. (p. 8)
  • Continuer à bouger après un combatDès qu'un combat commence, ton mouvement s'arrête, même si tu gagnes. Il te faut échapper à chaque monstre présent pour poursuivre. (p. 6, p. 13)
  • Appliquer les modificateurs au résultat des désUn bonus ou un malus change le nombre de dés lancés, pas les résultats. Seuls les 5 et les 6 comptent comme succès. (p. 13)
  • Baisser l'échelle du destin en scellant avec 5 indicesAvec des indices, le pion vient de la réserve et l'échelle ne bouge pas. Seule la carte Signe des Anciens y retire un pion Destin. (p. 3, p. 17)

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Le jeu

Joueurs
1 à 8
Durée
120 à 240 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2005
Auteur
Richard Launius
Éditeur
Fantasy Flight Games
Extensions
14
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026