Règles de Horreur à Arkham : Troisième édition

Fantasy Flight Games · 2018

Joueurs
1–6
Minutes
120–180
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu coopératif dans l'Arkham des années 1920 : chacun incarne un investigateur qui parcourt la ville, vit des rencontres, affronte des monstres et rassemble des indices. Tout le monde gagne ou perd ensemble. Les objectifs se révèlent au fil du scénario, pendant que le fléau se répand et menace d'engloutir la ville.

Un tour, en bref

  1. Action : chaque investigateur, dans l'ordre que vous voulez, fait jusqu'à 2 actions différentes, comme se déplacer, enquêter ou attaquer.
  2. Monstre : les monstres prêts s'activent, ceux qui sont engagés frappent, puis les monstres épuisés redeviennent prêts.
  3. Rencontre : chacun pioche et résout une carte liée à sa case, sauf s'il est engagé par un monstre.
  4. Mythe : à partir du meneur, chacun tire 2 pions du réceptacle et applique leurs effets un par un.

Comment on gagne

  • Objectifs du codexLa façon de gagner n'est pas connue au départ : les cartes du codex fixent des objectifs successifs, souvent poser des indices sur la fiche Scénario. (p. 8)
  • DéfaiteSi vous laissez le fléau se propager sans le réguler, il peut submerger Arkham : la partie s'arrête et tout le monde perd. (p. 8)

Les règles en questions

Combien d'actions un investigateur peut-il faire par round ?

Deux au maximum pendant la phase d'action, et jamais deux fois la même dans un round. Un investigateur retardé n'en fait qu'une à son prochain tour. (p. 10)

Comment réussir un test de compétence ?

On lance autant de dés que la valeur de la compétence, modificateurs compris, avec toujours au moins un dé. Chaque 5 ou 6 compte comme un succès, et un seul succès suffit pour réussir. (p. 9)

Peut-on relancer des dés pendant un test ?

Oui : chaque indice ou pion Canalisation dépensé permet de relancer un dé, quelle que soit la compétence testée. Cela se fait après le premier lancer, avant de fixer le résultat. (p. 9)

Que peut-on faire quand on est engagé par un monstre ?

Seulement canaliser, attaquer ou fuir, et on ne fait pas de rencontre ce round. Fuir demande un test d'Observation : chaque succès libère d'un monstre, qui se retrouve épuisé. (p. 11)

Que se passe-t-il quand un investigateur est vaincu ?

Il quitte le plateau, perd toutes ses cartes et tous ses pions, et un fléau est ajouté sur la fiche Scénario. Le joueur prend un investigateur encore jamais joué, qui arrive sur la case de départ à la fin de la phase de mythe. (p. 9)

Combien de pions Mythe pioche-t-on et les remet-on dans le réceptacle ?

Chaque investigateur en tire deux, en commençant par le meneur puis en sens horaire, et les résout un par un. Ils restent dehors jusqu'à ce que le réceptacle soit vide : on y remet alors tous ceux déjà tirés. (p. 14)

Comment gagne-t-on une partie ?

Le but n'est pas connu d'avance : les cartes du codex fixent des objectifs successifs, en général réunir des indices sur la fiche Scénario. Il faut aussi contenir le fléau, qui peut submerger la ville et faire perdre tout le monde. (p. 8)

Quand une anomalie apparaît-elle ?

Dès qu'une case porte 3 fléaux ou qu'un district en totalise 5, un pion Anomalie va au centre de ce district, un seul par district. Les fléaux suivants destinés à ce district vont sur la fiche Scénario. (p. 16)

Faut-il fournir un sac pour les pions Mythe ?

Oui, le réceptacle du mythe n'est pas dans la boîte : un récipient opaque comme un sac à dés, un bol ou le couvercle de la boîte fait l'affaire. (p. 5)

Les erreurs fréquentes

  • Répéter la même action dans un roundTes deux actions doivent être différentes. Un investigateur retardé redresse son pion mais n'en fait qu'une seule à son tour suivant. (p. 10-11)
  • Agir librement en étant engagéFace à un monstre engagé, tu peux seulement canaliser, attaquer ou fuir, et tu sautes ta rencontre du round. (p. 11)
  • Oublier d'enquêter sur ses indices ramassésUn indice gagné en rencontre reste dans tes possessions. Il faut ensuite une action d'enquête réussie pour les poser sur la fiche Scénario. (p. 8, 11)
  • Remettre les pions Mythe dans le sac aussitôtLes pions tirés restent dehors. On ne les remet tous qu'au moment où il faut piocher alors que le réceptacle est vide. (p. 14)

Ce que contient le livret

Voir les 5 autres parties

Touche une partie pour que Blob te l’explique.

Extensions

Fiches à imprimer

Le jeu

Joueurs
1 à 6
Durée
120 à 180 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2018
Auteur
Nikki Valens
Éditeur
Fantasy Flight Games
Extensions
4
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026