Règles de la Fureur de Dracula

Fantasy Flight Games · 2015

Joueurs
2–5
Minutes
120–180
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Un jeu de traque à information cachée : un joueur incarne Dracula, qui se déplace en secret à travers l'Europe en posant des cartes Lieu face cachée, tandis que les autres jouent des Chasseurs lancés à sa poursuite. Dracula sème des Rencontres et cherche à étendre son Influence. Les Chasseurs gagnent s'ils l'abattent, Dracula s'il atteint 13 d'Influence.

Un tour, en bref

  1. Aube : le marqueur Temps avance. Un Chasseur sur le même lieu que Dracula déclenche un combat.
  2. Jour : chaque Chasseur fait une action dans l'ordre d'activation, se déplacer compris.
  3. Crépuscule : le Temps avance encore et un combat a lieu si un Chasseur partage le lieu de Dracula.
  4. Nuit : chaque Chasseur refait une action, mais aucun ne peut se déplacer.
  5. Phase Dracula : il décale sa Piste, joue en secret une carte Lieu ou Pouvoir, puis pose une carte Rencontre.

Comment on gagne

  • Les ChasseursDracula accumule autant de dégâts que sa Valeur de Santé : les Chasseurs gagnent sur le champ. (p. 12, 14)
  • DraculaLa Piste d'Influence atteint la case 13. Elle avance surtout avec les Vampires qui évoluent, Crocs sur un Chasseur hypnotisé et les Chasseurs vaincus. (p. 12)

Les règles en questions

Comment Dracula gagne-t-il la partie ?

Il lui faut amener la Piste d'Influence à 13. Elle monte quand un Vampire évolue, quand Crocs frappe un Chasseur hypnotisé quand un Chasseur tombe, et de trois quand Dracula choisit une Ville alors que les trois pions Désespoir sont sur l'Échelle de Temps. (p. 11-12)

Comment les Chasseurs gagnent-ils ?

En infligeant à Dracula autant de dégâts que sa Valeur de Santé : la victoire est alors immédiate. Si Dracula tombe au moment précis où l'Influence devrait atteindre 13, ce sont aussi les Chasseurs qui l'emportent. (p. 12, 14)

Que se passe-t-il quand un Chasseur est vaincu ?

L'Influence de Dracula grimpe de 2, plus 1 par pion Désespoir. À l'Aube suivante, le Chasseur repart de l'hôpital le plus proche (Madrid, Rome ou Budapest), sans dégâts ni morsures mais sans ses cartes Objet et Événement. (p. 14)

Un Chasseur peut-il se déplacer la nuit ?

Non. Les déplacements, par route, train ou bateau, se font uniquement le Jour. La Nuit, on choisit une autre action, et un Chasseur resté en mer doit alors passer. (p. 3, 6)

Comment fonctionne le voyage en train ?

Il faut dépenser un Billet. Sa valeur indique combien de voies ferrées on peut parcourir : la blanche si l'on n'emprunte que des voies blanches, la jaune dès qu'une voie jaune est utilisée. Les villes traversées ne comptent pas comme visitées. (p. 6)

Combien de cartes Événement peut-on garder en main ?

Trois pour un Chasseur, quatre pour Dracula et pour le Dr. John Seward. Au-delà, on peut d'abord jouer ce qui est jouable, puis on défausse jusqu'à la limite. (p. 4)

Dans quel cas une carte Combat de Dracula est-elle annulée ?

Quand son icône se retrouve sur la bannière de la carte jouée par le Chasseur Engagé. Son effet est alors ignoré et seuls les Chasseurs appliquent leurs cartes ce round-là. (p. 5)

Que se passe-t-il si Dracula fait une erreur de déplacement ?

Il est pénalisé : il dévoile où il se trouve, vide tous ses Refuges en ne gardant que son lieu actuel en première case, et prend 5 dégâts. (p. 7)

À quoi servent les pions Désespoir ?

Un pion arrive chaque fois qu'on passe de la Nuit de Dimanche au Lundi, avec une Rumeur pour Dracula. Ils augmentent l'Influence gagnée quand un Chasseur tombe et retardent les fuites en Brume ou en Chiroptère. (p. 11)

Les erreurs fréquentes

  • Passer son tour en mer pendant le JourDe jour, un Chasseur en zone maritime est obligé de continuer par la mer. De nuit, au contraire, il ne fait rien. (p. 3, 6)
  • Garder ses cartes cachées en étant morduAvec un pion Morsure, tu es affaibli : une carte Objet et une carte Événement restent visibles sur ta fiche, sauf en combat. Mina l'est en permanence. (p. 3, 13)
  • Se parler en secret entre ChasseursToute discussion entre Chasseurs doit être audible par Dracula. Seule l'action Échanger, ou la capacité Meneur de Van Helsing, permet un échange privé. (p. 9)
  • Garder plus de deux BilletsUn Chasseur a au plus deux pions Billet. S'il en a déjà deux, il en jette un avant d'en piocher un autre. (p. 13)

Ce que contient le livret

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Le jeu

Joueurs
2 à 5
Durée
120 à 180 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2015
Auteur
Frank Brooks
Éditeur
Fantasy Flight Games
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026