Règles d’Ashes: Les Héritiers du Phénix

Plaid Hat Games · 2015

Joueurs
2–4
Minutes
30–120
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu incarnes un Héritier du Phénix, un mage qui affronte d'autres Héritiers en duel. Avec un deck de 30 cartes et 10 dés de magie, tu lances des sorts, prépares ton grimoire et invoques des unités dans ton arène. La partie se joue en manches et s'arrête quand un seul Héritier reste debout.

Un tour, en bref

  1. Préparation : lance tes dés inactifs, défausse si tu veux, puis complète ta main à 5 cartes.
  2. À tour de rôle, fais une action principale : jouer ou activer une carte, attaquer un Héritier ou une unité, ou passer.
  3. Ajoute si tu veux une action secondaire : payer un coût, méditer ou activer un pouvoir de dé.
  4. Quand tout le monde a passé à la suite, les unités soignent leurs blessures, on retire un jeton Épuisement par carte et le premier joueur change. (p. 5-6)

Comment on gagne

  • Dernier deboutUn Héritier dont les blessures atteignent ses points de vie est détruit. Le dernier joueur qui reste gagne. (p. 13)

Aide de jeu à imprimer

3 fiches A5 gratuites pour Ashes: Les Héritiers du Phénix, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun et le déroulement du tour.

  • Fiche Mise en place d’Ashes: Les Héritiers du Phénix à imprimerMise en place
  • Fiche joueur d’Ashes: Les Héritiers du Phénix à imprimerFiche joueur
  • Fiche Déroulement d’Ashes: Les Héritiers du Phénix à imprimerDéroulement
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Les règles en questions

Comment gagne-t-on une partie ?

Dès qu'un Héritier porte autant de blessures que ses points de vie, ou plus, il est détruit et son joueur est éliminé. Le dernier joueur encore en lice remporte la partie. (p. 13)

Que se passe-t-il si ma pioche est vide ?

Pendant la phase de préparation, ton Héritier subit 1 dégât par carte que tu n'as pas pu piocher pour revenir à 5 cartes. En dehors de cette phase, une pioche impossible ne coûte aucun dégât. (p. 5)

Comment se compose la main de départ ?

Tu choisis librement 5 cartes de ton deck, toutes différentes : c'est ta Quintette de départ. Le reste du deck est mélangé pour former la pioche. (p. 4)

Combien d'actions a-t-on à son tour ?

Une action principale obligatoire, passer comptant comme telle, et une action secondaire facultative, dans l'ordre que tu veux. La manche continue tant que tous les joueurs n'ont pas passé à la suite. (p. 5-6)

Un joueur qui a passé peut-il rejouer dans la même manche ?

Oui. Si au moins un adversaire n'a pas passé ensuite, les tours continuent et tu peux faire une vraie action principale à ton tour suivant. (p. 9)

À quoi sert de méditer ?

En action secondaire, tu défausses des cartes de ta main, du dessus de ton deck ou des sorts préparatoires de ton grimoire. Chaque carte défaussée te permet de tourner un dé actif sur la face voulue. Ces cartes ne peuvent pas être ravivées. (p. 9, 12)

Quel dé peut payer quel symbole ?

Une face de base ne paie que de la magie de base. Une face de classe paie sa classe ou de la base. Une face de pouvoir paie son pouvoir, sa classe ou de la base. (p. 10, 20)

Une unité épuisée peut-elle bloquer ou contre-attaquer ?

Non : une carte épuisée perd son texte de capacité et ne peut ni attaquer, ni bloquer, ni contre-attaquer. Seuls les effets marqués inépuisables restent actifs. Un Héritier, lui, peut protéger une unité même épuisé. (p. 9, 12)

Combien de sorts réactifs peut-on jouer par tour ?

Un seul par joueur et par tour, mais tu peux en jouer aussi bien pendant ton tour que pendant celui d'un adversaire, si la condition de la carte est remplie. (p. 10)

Comment fonctionnent les exemplaires multiples d'un sort préparatoire ?

Une nouvelle copie se glisse sous la première sans prendre de place en plus dans le grimoire. Le sort devient concentré : avec 2 ou 3 copies, l'effet Concentration 1 ou 2 s'active, et chaque copie non épuisée peut s'activer une fois par manche. (p. 11)

Les erreurs fréquentes

  • Bloquer plusieurs attaquants avec une même unitéContre une attaque d'Héritier, chaque attaquant ne peut recevoir qu'un seul bloqueur, et chaque bloqueur doit être une unité non épuisée. (p. 6)
  • Épuiser une unité qui bloque sans riposterUne unité qui bloque ou qui est ciblée ne reçoit un jeton Épuisement que si elle contre-attaque. (p. 6, 9)
  • Croire que les blessures baissent les points de vieLes points de vie restent fixes ; on compare simplement le nombre de blessures posées à cette valeur. (p. 12)
  • Mettre des cartes Invocation dans son deck de 30Les invocations vont dans une pile à part, avec autant d'exemplaires que leur limite, et n'entrent en jeu que par d'autres cartes. (p. 14)

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
30 à 120 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2015
Auteur
Isaac Vega
Éditeur
Plaid Hat Games
Extensions
30
Règles
Livret officiel
Mise à jour
12 novembre 2026