Règles de Mice and Mystics
Plaid Hat Games · 2012
- Joueurs
- 1–4
- Minutes
- 60–90
- Âge
- 7+
Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.
Le jeu en 30 secondes
Un jeu coopératif de 1 à 4 joueurs où des héros changés en souris traversent un château, chapitre après chapitre d'un livre de conte. Chaque chapitre fixe son objectif, sa mise en place et ses règles spéciales. Le temps file : si le Sablier atteint le marqueur Fin, c'est perdu.
Un tour, en bref
- Au tour de ta souris sur la piste d'initiative, lance un dé d'action : son chiffre s'ajoute à ta valeur de déplacement.
- Déplace-toi et fais une action, dans l'ordre que tu veux : se précipiter, combattre, fouiller, récupérer ou explorer.
- Ajoute si tu veux les actions libres : partager de l'équipement, s'équiper, monter de niveau, chacune une fois.
- Quand vient leur carte Initiative, les ennemis se déplacent puis attaquent selon des règles fixes.
Comment on gagne
- Objectifs du chapitreRemplis les conditions de victoire du chapitre avant que le Sablier ne rejoigne le marqueur Fin. (p. 19)
Aide de jeu à imprimer
4 fiches A5 gratuites pour Mice and Mystics, d’après le livret : la mise en place pas à pas, une fiche joueur pour chacun, le déroulement du tour et un aide-mémoire.
Mise en place
Fiche joueur
Déroulement
Référence
Les règles en questions
Comment perd-on une partie de Mice and Mystics ?
Chaque chapitre a ses propres conditions, mais la règle générale est la même : si le Sablier rejoint le marqueur Fin sur la table des matières avant que les souris aient rempli leurs objectifs, le chapitre est perdu. (p. 4)
Que se passe-t-il quand la meule de fromage est pleine ?
Dès qu'elle contient 6 fromages ou plus, une attaque-surprise a lieu tout de suite sur la tuile concernée : le Sablier avance d'une page, on place les ennemis prévus par la salle ou par la carte Rencontre visible, puis on vide la meule. (p. 15)
Combien de cartes une souris peut-elle garder dans son sac ?
Trois cartes au plus, sans compter les ruses, qui ne prennent aucune place. Au-delà, la souris doit se défaire d'une carte de son sac qui n'est pas une ruse. (p. 15)
Comment fonctionne une attaque en mêlée ?
La souris lance autant de dés que sa valeur de combat, bonus compris, et compte ses épées et épées/boucliers. L'ennemi lance ses dés de défense : chaque épée/bouclier annule une touche, les autres deviennent des blessures. (p. 10-11)
Que se passe-t-il quand une souris est capturée ?
Sa figurine quitte le plateau mais sa carte Initiative reste. Elle perd ses fromages et les cartes Fouille qu'elle portait, sauf l'équipement de départ et le sac ; ses blessures et effets sont retirés, et le Sablier avance d'une page. (p. 17)
Quand une souris capturée revient-elle en jeu ?
Elle est sauvée à son tour suivant, mais seulement s'il ne reste aucun ennemi sur le plateau. On la pose avec une autre souris ou à côté, et ce sauvetage occupe tout son tour. (p. 17)
Peut-on explorer une nouvelle salle quand des ennemis sont encore présents ?
Non. L'action Explorer n'est possible que si plus aucun ennemi ne se trouve sur la même tuile que les souris. (p. 12)
Comment monter de niveau ?
C'est une action libre : la souris dépense 6 fromages pour prendre une nouvelle carte Compétence de son choix, compatible avec sa classe. Attention, une seule compétence peut servir par tour. (p. 15)
Qui joue le tour des ennemis ?
Le joueur dont la souris est placée le plus bas sur la piste d'initiative. Les ennemis suivent des règles fixes : ceux de mêlée filent vers la souris la plus proche, et les égalités se règlent avec la piste d'initiative. (p. 15-16)
Que garde-t-on d'un chapitre à l'autre en campagne ?
Les exploits narratifs, les compétences gagnées et une seule carte Fouille en plus de l'équipement de départ. Les objets de groupe, exploits héroïques, blessures et fromages ne sont pas conservés. (p. 19)
Les erreurs fréquentes
- Oublier de remplir la meule de fromageChaque fromage sorti sur un jet d'ennemi va sur la meule, et un fromage s'y ajoute en fin de manche sans ennemi. À 6, attaque-surprise. (p. 11, 15)
- Tirer sur un ennemi lointain quand un autre est colléAvec une arme à distance, un ennemi sur ta case ou une case voisine doit être visé en premier. (p. 11)
- Fouiller deux fois la même salleAprès une fouille réussie, ta souris ne peut plus fouiller cette tuile. (p. 12)
- Utiliser plusieurs compétences dans le même tourUne seule carte Compétence par tour et par souris, même quand ce sont des actions libres. (p. 7)
Ce que contient le livret
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Extensions
Le jeu
- Joueurs
- 1 à 4
- Durée
- 60 à 90 min
- Âge
- 7 ans et +
- Sortie
- 2012
- Auteur
- Jerry Hawthorne
- Éditeur
- Plaid Hat Games
- Extensions
- 9
- Règles
- Livret officiel
- Mise à jour
- 12 novembre 2026