Règles de Black Rose Wars

Ludus Magnus Studio · 2019

Joueurs
2–4
Minutes
90
Âge
14+

Pose ta question : je réponds sur les règles de ce jeu.

Le jeu en 30 secondes

Tu incarnes un Mage de l'Ordre de la Rose Noire qui veut devenir Grand Maître. Dans une Loge de salles hexagonales, tu prépares des Sorts en secret, tu combats les autres Mages, tu remplis des Quêtes et tu fais s'effondrer des salles pour gagner des Points de Puissance. Dès qu'un Mage ou la Rose Noire atteint 30 points, la partie s'arrête et on fait le décompte.

Un tour, en bref

  1. Rose Noire : les Événements avancent d'une case, un nouveau est pioché, et chaque Mage sans Quête en tire une.
  2. Étude : ajoute à ta main 2 cartes de ton Grimoire, puis 2 Sorts gardés parmi 4 piochés dans les Écoles de ton choix.
  3. Préparation : pose face cachée de 2 à 4 Sorts sur ta Fiche, dont un en Sort Rapide, en choisissant l'ordre et le sens de chaque carte.
  4. Action : chacun son tour, joue une combinaison d'Actions Physiques et de Sorts, jusqu'à ce que tout soit utilisé.
  5. Évocation : tes créatures invoquées se déplacent, puis attaquent.
  6. Entretien : défausse les Sorts joués, vérifie les salles détruites et regarde si quelqu'un a atteint 30 points.

Comment on gagne

  • Aux Points de PuissanceÀ tes points ajoute les bonus de Quêtes, de Trophées, de salles détruites et de Couronne. Le plus haut total devient Grand Maître. (p. 35)
  • ÉgalitéCelui qui a la Couronne choisit le Grand Maître parmi les ex æquo. En option, vous pouvez jouer des tours en plus. (p. 35)

Les règles en questions

Quand se termine une partie de Black Rose Wars ?

Le test se fait pendant la Phase d'Entretien, à la fin de chaque tour : si un Mage ou la Rose Noire a au moins 30 Points de Puissance, on passe au décompte final. (p. 34)

Que rapporte le décompte de fin de partie ?

Chaque Mage ajoute des bonus pour ses Quêtes résolues (6, 3 ou 1 point selon son classement), ses jetons Trophée (4, 2 ou 1), le chiffre de chaque Marqueur de salle détruite qu'il possède, et 1 point s'il a la Couronne. (p. 35)

Comment départager une égalité à la fin ?

C'est le joueur qui possède la Couronne qui désigne le nouveau Grand Maître parmi les ex æquo. Une règle optionnelle propose plutôt de jouer des tours en plus jusqu'à ce qu'un vainqueur se dégage. (p. 35)

Combien de Sorts peut-on lancer pendant son tour ?

Jamais deux Sorts standards ensemble : on combine au plus un Sort standard avec le Sort Rapide, ou des Actions Physiques avec un seul Sort. Les deux actions se font dans l'ordre voulu, mais chacune doit être finie avant l'autre. (p. 23)

Peut-on se déplacer puis attaquer avec une Action Physique ?

Non. Un jeton Action permet soit d'avancer de deux salles au plus, soit d'infliger 2 Dégâts dans sa salle, et ensuite seulement d'activer la salle si on le souhaite. (p. 23, 26)

Que gagne-t-on quand un Mage est vaincu ?

On compte les cubes de chaque couleur sur sa Fiche : 4 Points de Puissance pour le plus gros contributeur, 2 pour le deuxième, 1 pour les autres, ou 5 si un seul Mage l'a blessé. Celui qui porte le coup final prend aussi un jeton Trophée. (p. 30)

Un Mage peut-il rester dans sa Cellule ?

Seulement s'il a déjà utilisé tous ses jetons Action et tous ses Sorts Préparés. Sinon il doit sortir, avec une Action Physique ou en défaussant un Sort Préparé pour avancer d'une salle, sans pouvoir activer celle-ci. (p. 23, 37)

Comment détruit-on une salle ?

Quand toutes ses cases d'Instabilité sont remplies, le Mage qui y a placé le plus de cubes reçoit son Marqueur d'Activation, qui vaudra des points en fin de partie. En cas d'égalité, c'est la Rose Noire qui le prend. (p. 32, 34)

Combien de Quêtes peut-on avoir en même temps ?

Deux au maximum, gardées secrètes. Pour se débarrasser d'une Quête qui déplaît, il faut attendre le début de la Phase de la Rose Noire suivante, ce qui donne des points à la Rose Noire. (p. 10, 20, 37)

Combien d'Évocations un Mage peut-il contrôler ?

Trois à la fois. S'il en invoque une nouvelle alors qu'il en a déjà trois, il doit immédiatement remplacer l'une des anciennes, qui retourne dans la réserve. (p. 33, 37)

Les erreurs fréquentes

  • Lancer deux Sorts standards dans le même tourC'est la seule combinaison interdite. Un Sort standard ne s'associe qu'au Sort Rapide ou à une Action Physique. (p. 23)
  • Couper une Action Physique pour lancer un SortChaque action se termine avant la suivante : tu ne peux pas avancer d'une salle, lancer un Sort, puis finir ton déplacement. (p. 23)
  • Croire que l'Évocation agit dès son invocationUne créature arrive pendant la Phase d'Action, mais elle ne bouge et n'attaque qu'en Phase d'Évocation, sauf si une carte dit autre chose. (p. 33)
  • Garder une Protection pour le tour suivantUne Protection pas déclenchée part dans tes Souvenirs pendant l'Entretien. Seul un Piège non déclenché revient dans ta main. (p. 27)

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Le jeu

Joueurs
2 à 4
Durée
90 min
Âge
14 ans et +
Sortie
2019
Auteur
Marco Montanaro
Éditeur
Ludus Magnus Studio
Extensions
16
Règles
Livret officiel
Mise à jour
3 novembre 2026